- Riftbound
- Guide de jeu
Présentation des mots-clés de Riftbound Origins
Comme dans tout TCG, les mots‑clés sont le cœur du jeu. Riftbound ne se contente pas d’en empiler : il les concentre en un petit noyau qui rythme le tempo, cadre les combats et décide des captures de Battlefield.

Riftbound ne s’appuie pas sur des dizaines de termes obscurs. Le jeu tourne autour d’un noyau compact de mots-clés qui reviennent partout. Bonne nouvelle : les mémoriser une fois accélère toute la suite. Vous lisez plus vite, vous gérez mieux vos ressources et vous réagissez au bon moment en Showdown.
Timing et vitesse de jeu
Ils rythment le timing : Action, Reaction, Hidden.



Action
Une carte Action peut être jouée pendant un Showdown pour initier une chaîne si le coût est payé.
Exemple : pendant le Showdown, jouer une Action de boost sur une unité avant l’attribution des dégâts.
Reaction
Une carte Reaction peut répondre à une Action ou à une autre Reaction pendant une chaîne (y compris pendant le tour adverse).
Exemple : une Reaction renvoie l’unité adverse ciblée en main avant la résolution de son boost.
Hidden
Une carte Hidden se joue face cachée en payant son coût Hidden. Une carte Hidden gagne Reaction et peut être révélée et jouée plus tard comme Reaction.
Exemple : poser une carte Hidden ce tour-ci; à un Showdown futur, la révéler pour surprendre l’adversaire.
Combat et statistiques
Ils cadrent le combat : Assault, Shield, Tank, Mighty.



Assault
Bonus de Might quand l’unité attaque. Assault X = +X Might en attaque.
Exemple : une 3 Might avec Assault 2 attaque comme une 5 Might.
Shield
Bonus de Might quand l’unité défend. Sans valeur, considérer +1; sinon, +X.
Exemple : une 3 Might avec Shield 2 défend comme une 5 Might.
Tank
Lors de l’attribution des dégâts, ceux-ci doivent d’abord être assignés aux unités avec Tank. En présence de plusieurs Tanks, attribuer des dégâts létaux au premier choisi avant de passer au suivant, puis aux autres unités.
Exemple : deux Tanks 3 et 4 : assigner au moins 3 puis 4 dégâts (dans l’ordre choisi) avant de toucher une unité non‑Tank.
Mighty
Une unité est Mighty si sa Might est au moins 5 (même temporairement).
Exemple : passer de 4 à 6 Might via un effet la rend Mighty pour ce tour.
Ciblage et positionnement
Ils guident le ciblage et les déplacements : Deflect, Ganking.



Deflect
Impose un coût supplémentaire pour cibler la carte. Sans valeur, considérer 1.
Exemple : pour viser une unité avec Deflect 2, l’adversaire doit recycler 2 Runes; sinon, le ciblage est illégal.
Ganking
Autorise un déplacement direct d’un Battlefield vers un autre (sans retour à la Base).
Exemple : quitter le champ A après un échange gagné et rejoindre le champ B pour créer un surnombre.
Tempo et ressources
Ils gèrent le tempo et la pioche : Accelerate, Legion, Vision.



Accelerate
Coût additionnel optionnel au moment de jouer une unité. Payez 1 Energy + 1 Power du domaine de l’unité; si c’est payé, l’unité entre ready (prête) au lieu d’entrer épuisée. Cet état “ready” est direct : il ne compte pas comme “devient ready” pour d’éventuels déclencheurs. Si l’unité a plusieurs domaines ou aucun, le Power peut être de n’importe quel type.
Exemple: une unité Fury coût 3 avec Accelerate. Payer 3 Energy + 1 Energy + 1 Fury Power : elle arrive ready et peut se déplacer ou agir tout de suite.
Legion
Ne s’applique que si au moins une autre carte a déjà été jouée ce tour‑ci (les Runes ne comptent pas).
Exemple : jouer une pioche à 1, puis une unité Legion; le bonus Legion s’active.
Vision
Regarde la carte du dessus du Main Deck; au choix, la recycler (la placer au-dessous) pour ajuster la pioche.
Exemple : voir une carte trop tardive, la recycler pour “rafraîchir” le dessus du deck.
Durée/états et déclencheurs
Ils annoncent ce qui arrive plus tard : Temporary, Deathknell.



Temporary
L’unité sera tuée au début de la prochaine Beginning Phase de son controller (même si le contrôle a changé d’ici là).
Exemple : voler une unité Temporary ne retire pas l’état; elle mourra au début du prochain tour du nouveau controller.
Deathknell
Se déclenche quand la carte meurt. Ne se déclenche pas si la carte est renvoyée en main, exilée ou déplacée sans “tuer”.
Exemple : une unité avec Deathknell “Draw 1” fait piocher à sa mort, mais pas si elle est simplement renvoyée en main.
Comprendre les mots-clés, c’est gagner du temps sur chaque décision. Lire Hidden, Tank ou Legion comme de petites check-lists aide à anticiper le Showdown, répartir les dégâts, protéger les menaces et optimiser la pioche.
Les axes majeurs à garder en tête : timing (Action/Reaction/Hidden), combat (Assault, Shield, Tank, Mighty), protection et positionnement (Deflect, Ganking), tempo (Accelerate, Legion, Vision), états et déclencheurs (Temporary, Deathknell).