Comment jouer Gol D. Roger rouge/violet dans OP13
Le Roi des Pirates débarque enfin dans One Piece Card Game et, sur le papier, c’est indécent : leader rouge/violet, 5 points de vie, 7 000 de puissance de base. Le genre de profil qui sent la domination à plein nez… sauf que non. Roger est un casse-tête, un leader brillant mais à double tranchant, qui vous force à jouer à contre‑instinct et à vous appuyer sur des alliés improbables.

La force brute de Roger est immédiatement plombée par son passif. Chaque tour, vous devez attacher l'une des nouvelles cartes Don!! ajoutées… au leader. Et tant que vous n'avez pas 9 Don!! ou plus sur votre terrain, il subit −2 000 de puissance. En clair : pendant une bonne partie du début de partie, votre “7 000” joue comme un leader standard à 5 000, tout en vous privant d'une ressource clé à chaque tour. Oui, un leader bi‑couleur rouge/violet, 5 vies, 7 000 base… qui s'auto‑ralentit. On dirait une blague, mais non.
À savoir : l'effet de Roger vérifie d'abord si vous avez déjà des Don!! sur le terrain, puis attache celui qui serait ajouté. Du coup, au tout premier tour, quand vous êtes à zéro Don!!, vous pouvez ajouter votre premier Don!! “normalement“ et l'utiliser pour jouer Shanks OP13-065.
C'est tout simplement l’unique “searcher” du deck, et grâce à l’ordre de résolution de Roger, vous pouvez immédiatement jouer ce Shanks si vous l'avez en main. Il sécurise la rampe en vous trouvant les pièces qui manquent. Problème de constance, si Shanks OP13 reste au fond du deck, tout devient plus compliqué.


“Ramp ou rien” : l’unique chemin vers la victoire — et il est fragile
Le plan est d'une linéarité presque comique : accélérer vos Don!! le plus vite possible pour effacer le handicap du leader et atteindre le fameux palier des 9. Tant que vous n'y êtes pas, vous pédalez dans la semoule ; une fois passé, vous défoncez tout.
Les pièces maîtresses de l’accélération :
- Baggy OP13-072 (2) : ajoute 1 Don!! engagé.
- (3) : ajoute 1 Don!! engagé et passe à +2 000 de puissance si vous avez 8 Don!! ou plus, ce qui le rend crédible en milieu de partie.
- Bon Clay EB01-061 (4) : rampe 1 Don!! actif.
- Scopper Gaban OP13-067 (6) : pioche et ajoute 1 Don!! engagé.
C'est la playlist en boucle de votre collection Roger : ramp, ramp, ramp. Le revers ? Si vous ne trouvez pas ces cartes dans le bon ordre, au bon moment, tout s'enraye. Vous vous faites étrangler par votre propre plan de jeu et l'adversaire vous dépose sans même forcer.





La “meilleure“ carte Roger… n'est pas celle que vous croyez
Plot twist : la grosse carte Gol D. Roger à 10 de coût de OP13, le “boss monster“ qu'on mettrait instinctivement dans le deck, est souvent jugée sous‑optimale ici. Son arrivée en jeu vous fait soustraire 3 Don!! pour buffer votre camp et affaiblir l'adversaire, mais son passif désactive les capacités de tous vos personnages qui ne sont pas “Équipage de Roger". Le tarif est trop salé : vous réduissez vous‑même la puissance de plusieurs excellentes options.
À la place, les joueurs·ses averti·es plébiscitent le Gol D. Roger promo à 8, qui offre un boost défensif crucial; ou le Gol D. Roger à 10 de OP9, dont la condition “anti‑Blocker” peut littéralement clore la partie si un Blocker est activé alors que l’une des deux jauges de vie est à zéro. Dans un environnement blindé de bloqueurs, c’est un bouton “fin du game” qui prend de court.



La meilleure attaque, c’est… une défense à 7 000
Malgré son aura, Roger n’est pas une boule de démolition permanente. Une fois libéré à 7 000 de puissance “plein pot”, sa vraie force devient défensive. Beaucoup de listes n’attaquent pas efficacement un leader à 7k sans surpayer en Don!! et en cartes. Le plan : créer un “déficit de combat” chez l’adversaire, le pousser à sur‑committer, puis punir en retour.
Des pièces comme le Roger promo 8 et Edward Newgate 9 viennent épaissir encore le bouclier en renforçant le leader jusque pendant le tour ennemi. Vous regardez l'adversaire dilapider ses ressources, vous ripostez. Clinique.
Un équipage… rempli de visages inattendus
L'archétype “Équipage de Roger” tout seul ne s'auto‑suffit pas. Pour survivre à l'early game et atteindre sa rampe idéale, votre sélection doit piocher chez d'anciens rivaux et des alliés de circonstance.
Les indispensables hors‑équipage :
- Sanji OP01-013 : le “couteau suisse” pour votre slot de contre et votre gestion de ressources. C’est l’un des trois candidats recommandés pour le “counter spot” grâce à sa polyvalence.
- Uta ST23-001 : la “petite” solution aux problèmes de bloqueurs. Elle se joue pour 2 si n’importe quel personnage a 10 000 de puissance. Astuce : l’effet ne regarde pas la puissance d’origine; équiper un Don!! juste pour atteindre 10k et poser Uta à 2, c’est tout à fait viable.
- Charlotte Katakuri OP11-067 : bloqueur à 8 qui rampe… en fin de tour. Il peut attaquer à 8 000, se redresser lui‑même (et un autre Big Mom Pirates) pour redevenir bloqueur, puis ajouter 1 Don!! engagé. Parfait pour “frapper fort puis remonter la muraille”.
- Edward Newgate OP02-004 : si vous cherchez un ajout plus défensif, c’est une valeur sûre. En arrivant en jeu, son On Play donne +2 000 à votre leader jusqu’au début de votre prochain tour — exactement le coup de pouce qui vous aide à tenir pendant que vous rampez.
- Shanks OP09-004 : que s'apelerio “Le Finisseur“. Shanks arrive, tape tout de suite, et impose une présence monstrueuse. Il met également −1 000 à la puissance de tous les personnages adverses.
Moralité : pour répondre aux besoins ultra‑spécifiques de Roger — ramper coûte que coûte tout en gardant une présence — on compose avec les meilleurs outils du pool, peu importe leur pavillon.





Le trésor du Roi en vaut‑il la chandelle ?
Gol D. Roger n'est pas le bulldozer qu'on imagine : c'est une énigme à haut risque, haute récompense. Sa route vers la victoire passe par une séquence de rampe fragile mais explosive, des tirages propres et un tempo défensif dès que le cap est atteint. En face, certain·es vont vous “mettre à la diète“ pour vider votre main de contres, d'autres vont vous rusher pendant que votre leader traîne à 5 000, et les stratégies “Don−“ peuvent gripper toute la mécanique.
Vous connaissez désormais les pièges et la trajectoire gagnante. Reste une question : prêt·es à miser sur la pioche parfaite pour rappeler à tous pourquoi il était le Roi des Pirates… et pourquoi Gol D. Roger mérite sa place tout en haut de la méta ?