OP13 Successeurs, l'analyse complète des Leaders

On passe au crible les nouveaux leaders de OP13 : Successeurs. Des mécaniques qui promettent de bousculer la méta et quelques trésors à glisser dans les classeurs.

One Piece Card Game OP13
Bandai

OP13 arrive avec une brochette de leaders qui sentent bon la prise de risque et le fun, avec des idées neuves, des combos de zinzin, et de quoi faire trembler la méta. Bref, on déballe ça ensemble.

Monkey D. Luffy OP13-001 — Le réflexe défensif qui fait mal

Monkey D. Luffy OP13-001
Monkey D. Luffy OP13-001

Supernova et Membre de l’Équipage du Chapeau de Paille : Luffy relie deux familles déjà chouchoutées par le jeu. C’est clairement la “mise à jour” de Monkey.D.Luffy OP01-003 après la prochaine rotation.

Son texte vous permet, pendant le tour adverse et si vous avez 5 DON!! actifs ou moins, d’en engager autant que vous voulez pour donner +2000 à un de vos persos Chapeau de Paille ou au leader durant ce combat. Réactif, précis, et parfait pour modeler chaque affrontement à votre avantage. Attention toutefois à la gestion des ressources : mal utilisé, Luffy peut vous laisser à sec.

Côté combo, idéalement vous pouvez jouer Charlestone OP05-038, capable de redresser vos DON!! pour repousser encore plus les assauts.

En Legacy, il fait le lien rêvé entre Chapeau de Paille et Supernova. Petit plus : Cavendish EB01-012 s’intègre très bien à l’idée, en vous libérant quelques DON!! pendant votre tour.

Portgas D. Ace OP13-002 — La puissance brute qui pense à sa main

Portgas D. Ace OP13-002
Portgas D. Ace OP13-002

Le 6000 de base impose instantanément le respect… mais n’oublions pas la contrepartie en points de vie. Comme tout leader à 6000, il vous forcera à bien lire les phases d’attaque/défense.

Ace a deux capacités. La première, une fois par tour pendant le tour adverse : défaussez 1 carte pour donner -2000 à un leader/ personnage ennemi pendant ce combat. En clair, chaque carte de votre main devient un +2000 virtuel côté défense. La seconde s’active avec 1 DON!! attaché : une fois par tour, à chaque fois que vous prenez un dégât ou qu’un de vos personnages à 6000 de base (ou plus) est mis K.O., piochez 1 : vous convertissez vos pertes en cartes fraîches.

Résultat, Ace incarne un vrai entre-deux rouge/bleu : pression constante et défense maline. Et côté compétitif, c’est l’un des leaders qui ont le mieux performé dans la méta japonaise. Pour les collectionneur·euse·s, sa ligne Pirates de Barbe Blanche en rouge/bleu reste un thème iconique à afficher fièrement.

Gol D. Roger OP13-003 — Le pari du long terme

Gol D. Roger OP13-003
Gol D. Roger OP13-003

Oui, 7000 et 5 vies, ça fait lever un sourcil. Mais nuance : tant que vous avez 9 DON!! ou moins en jeu, il perd 2000 et retombe à 5000, le standard. Son véritable plan de jeu, c’est d’atteindre le cap des 10 DON!! pour s’installer en 7000 de power qui fait peur rien qu’en étant là.

Autre clause : “Si vous avez des DON!! sur le terrain, 1 des DON!! placés pendant votre phase DON!! est donné directement à votre leader”. Dès le tour 2, un DON!! part donc d’office sur Roger. Avantage ou petit caillou dans la chaussure ? En début de partie, ça peut brider votre courbe et Roger fait figure de leader 5000 sans réelles capacité. Il lui faut du soutien et du ramp pour tenir jusqu’à la stabilisation.

Le plan idéal : abuser des cartes violettes qui accélèrent. Baggy OP13-072, Caborage OP13-061 et Kouzuki Oden OP13-063 vous donnent plus de DON!! si votre leader a un DON!! attaché — ce qui sera quasi tout le temps. Et quand Gol D. Roger OP13-064 arrive en jeu, c'est fin du game, il affaiblit tout le board adverse d’un coup. Plus la partie avance, plus Roger devient serein et menaçant. Et pour les chasseurs de trésors, c’est LA carte “Roi des Pirates” attendue depuis longtemps.

Sabo OP13-004 — La faiblesse affichée, la force cachée

Sabo OP13-004
Sabo OP13-004

Deux couleurs, 5 vies… mais avec un malus. Tant que vous avez 4 vies ou plus, Sabo perd 1000 — il reste donc à 4000. Et ça s’applique pendant les votre tour et celui de l'adversaire. Autant dire que le début de la partie peut vite devenir un calvaire.

Heureusement, sa capacité compense intelligemment : avec 1 DON!! attaché, si vous contrôlez un perso coûtant 8 ou plus, votre leader et tous vos personnages gagnent +1000. Simple, mais redoutable : votre équipage devient plus coriace, et Sabo peut remonter à 5000 — voire 6000 si vous êtes à 3 vies ou moins. Il “scale” donc avec la partie : fragile au départ, massif dès que vos piliers coût 8 s’installent.

Sabo peut activer sa bulle de +1000 plus vite qu’on ne le pense. Ajoutez quelques Révolutionnaires d’OP12 tels que Corbeau OP12-085 et Hack OP12-089qui “coûtent” en pratique plus de DON!! via leurs effets et finissent à 8 tout pile.

Imu OP13-079 — La règle qui casse les habitudes

Imu OP13-079
Imu OP13-079

Ici, petit twist : vous ne pouvez pas jouer d’événements coûtant 2 ou plus avec ce leader. Pour du noir, c’est une petite révolution, tant les events servent d’habitude à réduire les coûts adverses pour nettoyer le board.

En contrepartie, Imu vous offre un avantage : vous commencez la partie avec un Stage “Mary Geoise” déjà en jeu — Le Trône Vide OP13-099 (normalement à 7). Son premier effet, actif pendant votre tour, donne +1000 à votre leader si vous avez 19 cartes ou plus au cimetière — un bonus naturellement taillé pour le late game. Son second effet : en l’engageant + 3 DON!!, vous pouvez jouer depuis la main un personnage Cinq Doyens noir dont le coût est inférieur ou égal au nombre de DON!! que vous avez en jeu… sans payer son coût classique.

Imu vous autorise aussi, une fois par tour pendant la phase principale, à défausser un personnage Dragons Célestes ou une carte de votre main pour piocher 1. Parfait pour filtrer, nourrir le cimetière et déclencher au passage quelques [On K.O.] bien sentis.

En compétitif, Imu OP13-079 s’impose comme le leader le plus puissant du set. Son combo permet, avec cinq doyens au cimetière et grâce à Cinq Doyens OP13-082, de poser les cinq personnages d’un coup.

Jewelry Bonney OP13-100 — La sobriété assumée

Jewelry Bonney OP13-100
Jewelry Bonney OP13-100

Une capacité très simple : une fois par tour, pendant votre tour, uniquement quand vous jouez un personnage avec [Déclencheur], vous pouvez attacher jusqu’à 2 DON!! engagés à un leader ou un personnage. Simple, basique.

C’est minimaliste, presque une carte “tampon” dans le set. Le bombo le plus fun reste de l’associer à Jewelry Bonney OP13-108, qui arrive en jeu avec Rush et peut prendre deux DON!! engagés tout en forçant l’adversaire à retirer une carte de sa pile de vie.

OP13 est un joli cadeau pour celles et ceux qui aiment suivre la méta de près. Le set met en avant les trois frangins, la fin de l’arc Egghead dans l’anime, et — enfin — le Roi des Pirates, Roger.