Décryptage du deck Imu, vainqueur du One Piece Card Game Regional de Bordeaux
L'objectif de cet article est de comprendre les stratégies qui ont mené Thomas Biero à cette incroyable victoire, et mieux comprendre le niveau de prise de décision nécessaire pour réussir dans cet environnement compétitif.

Vous tenez ici un plan de jeu taillé pour le méta OP13, nourri par l’expérience terrain de Thomas Biero. Via une interview réalisée sur la chaîne TestingHillTCG, Thomas décortique son deck Imu, pourquoi certaines cartes ont été retenues, et comment il a piloter ses parties face aux trois boss du format : Ace, Zoro et… l’inévitable miroir Imu.
Le paysage OP13 : un trio de tête
Le méta OP13 se distingue par une structure unique. Comme le décrit Thomas, l’environnement est dominé par trois decks puissants et très interactifs, formant un “parcours du combattant” qui met davantage à l’épreuve la maîtrise stratégique que la chance. Le méta s’apparente à un “jeu d’échecs où chaque deck possède sa propre ouverture, avec plusieurs sous-lecture possible”. Cette dynamique le différencie nettement des précédents méta et exige une grande capacité d’adaptation.
Les trois decks dominants — Imu, Ace, et Zoro — constituent les piliers centraux du champ compétitif. Les matchups entre eux ne suivent pas des schémas rigides et prévisibles. Au contraire, ils sont définis par une variété de “lines of play“ qui rendent chaque partie unique. L’issue dépend souvent de la capacité du joueur à naviguer dans ces arbres de décisions complexes et à ajuster son plan tour après tour.
Bien que ce “Big Three” soit au cœur du méta, des “rogue decks” comme Lim peuvent toujours représenter des défis intéressants. Ils peuvent mettre une forte pression et proposer des plays uniques, mais restent globalement moins puissants et moins constants que les trois principaux.




Anatomie de la decklist Imu : choix clés et logique
Dans un méta aussi resserré, chaque slot compte. L’idée n’est pas d’empiler des “cool cards”, mais d’aligner des pièces utiles contre la majorité des situations, sans casser la consistance. Cette section analyse les choix les plus déterminants dans la liste victorieuse de Thomas.
















L’exclusion de Stussy : privilégier la consistance à la puissance situationnelle
L’une des décisions les plus marquantes est l’exclusion de Stussy. Thomas a jugé que son utilité était trop spécifique : elle n’est réellement pertinente que dans des scénarios très précis — au tour à neuf DON!! contre Ace en allant premier, ou comme outil de surprise dans le miroir après les Cinq Doyens adverse.
Mais en pratique, elle ne peut être recherchée par aucun des principaux events du deck, rendant sa présence trop aléatoire. Pour la piocher au bon moment, il faudrait jouer plusieurs copies — un coût trop élevé.

En résumé, ses principaux inconvénients sont :
- Une brique dans la plupart des situations.
- Inutilisable dans l’immense majorité des cas.
- Ajouter des cartes non-recherchables augmente la probabilité d’échecs lorsqu’on utilise les events de tutorisation.
- Un tour 9 inefficace.
D’autres options plus souples existent, notamment jouer Warcury pour protéger son board et ses points de vie. Supprimer Stussy rend la liste plus stable, plus cohérente et plus polyvalente.
L’inclusion de St. Charloss : le défenseur
À la place, Thomas a ajouté deux copies de St. Charloss, qu’il qualifie rétrospectivement de “meilleur choix” du deck. Contrairement à Stussy, celui-ci est utile dans tous les matchups du méta, et agit comme un outil défensif extrêmement flexible.
Exemple en fonction des matchups :
- vs Ace, bloque une attaque à 7 000 du leader en début de partie, préserve les points de vie et empêche Ace de gagner de la value.
- vs Zoro, permet un tour double-blocker (Warcury + St. Charloss) au tour 6 DON!! et annule les doubles attaques de Zoro.
- vs Imu, bloque une attaque Jupiter à 7 000, essentiel pour survivre au mid-game.
Deux copies est le “sweet spot” : suffisamment présent, sans alourdir la decklist.
Le petit slot malin : l'event “Garp” en 1 exemplaire
Thomas joue une seule copie de l’event Garp, un choix subtil mais révélateur d’un raisonnement de deckbuilding avancé.
Son utilité principale, améliorer la qualité de main en début de partie. En jouant celui-ci, il peut remettre dans le deck une carte hors tempo pour augmenter la probabilité que les searchers trouvent les pièces cruciales pour stabiliser jusqu’au tour 10 DON!!.
Utilité secondaire, fonctionner comme un pseudo-contre 2 000, via une boucle avantageuse avec le trash et les 1 000 de counter. Thomas envisage une seconde copie, mais reste prudent quant au nombre total de cartes non-recherchables.
Le choix du stage : 7-cost vs 1-cost
Imu dispose de deux stages différents. Le stage 7-cost est le choix par défaut dans la majorité des matchups, notamment contre Zoro et Lim, car il permet la séquence critique au tour 10 DON!! avec Cinq Doyens et un blocker supplémentaire.
Le stage 1-cost n’est correct que dans des cas particuliers, contre l’aggro, pour développer plus tôt et contre Purple Magellan en étant premier, pour perturber son tempo.


Analyse approfondie des matchups
Cette section détaille les plans de jeu contre Ace, le miroir Imu, et Zoro. Directement tirés de l’expérience de tournoi de Thomas.
Matchup Imu vs Ace : une bataille d’usure
Votre objectif principal n’est pas de rusher les points de vie adverses, mais de réduire progressivement la taille de sa main et de maximiser la valeur de chacune de vos actions. Chaque décision doit être pesée en fonction de son impact sur les ressources adverses, afin de préparer une prise de contrôle décisive en fin de partie.


Votre plan de jeu : survivre, contrôler, puis submerger
Votre stratégie contre Ace se déroule en plusieurs phases, passant de la défense à une conclusion explosive.
Préserver vos points de vie. L’objectif est de les garder aussi élevés que possible, idéalement autour de 3 points de vie. En restant hors de portée, vous forcez l'adversaire à engager beaucoup plus de personnages et d’attaques pour mettre en place le lethal après avoir joué Roger. Ce délai vous est précieux.
Contrôler le board, pas la vie adverse. Évitez d’attaquer le leader Ace en début de partie. S’il peut simplement prendre la vie, vous lui offrez une carte gratuite, ce qui vous met en retard dans la guerre d’attrition. Concentrez-vous plutôt sur le contrôle du terrain avec Saturn, Mars ou Nous ne pourrons pas préserver l'équilibre du monde. Chaque fois que vous forcez votre adversaire à utiliser des cartes pour gérer votre board, vous gagnez en “value” sans lui donner de cartes gratuites.
Tout votre early et mid-game vise un objectif : atteindre votre tour à 10 DON!!. C’est à ce moment que vous pouvez déployer vos Cinq Doyens, véritables conditions de victoire capables de renverser le board, vider la main adverse et clore la partie.
Gestion du tempo : commencer ou non la partie
Le rythme dépend énormément de qui atteint en premier le tour à 10 DON!!.
Si vous jouez second la situation sera plus favorable : vous pouvez développer votre board et potentiellement jouer votre premier Cinq Doyens avant que Ace n’installe ses grosses menaces.
Si vous commencez le matchup sera plus difficile : Ace jouera son Barbe Blanche avant vos Cinq Doyens, mettant une pression non négligeable. Vous devrez dépenser davantage de ressources pour stabiliser.
Menace critique : jouer autour de Pudding
Pudding peut ruiner tout votre mid-game : un bon timing peut vous forcer à défausser jusqu’à cinq cartes, annihilant tout l’avantage que vous aviez construit.
Pour mitiger cette menace :
- Contrez les attaques tôt, même si cela coûte deux cartes.
- Gardez votre main large pour rester une cible peu rentable.
Patience et discipline sont indispensables. Le même état d’esprit sera nécessaire pour le mirror match.
Le Mirror Imu : Une guerre de position
Le mirror Imu est une bataille de position. Les deux joueurs hésitent souvent à être le premier à attaquer, car celui qui frappe le premier voit souvent son board “disparaître” au tour suivant. Le matchup tourne autour de la construction d’un board supérieur, de la gestion des menaces, et du moment précis où il faut appliquer une pression écrasante avec Jupiter.


Ce matchup se joue sur quelques décisions stratégiques clés
Le duel autour de Jupiter : les deux joueurs cherchent à établir un board permettant plusieurs attaques à 7 000 grâce à Jupiter. Dans ce matchup, St. Charloss devient un outil défensif vital pour vous défendre.
Le dilemme du bloqueur attaquant : attaquer avec un bloqueur comme Nusjuro est une décision difficile. Cela peut retirer deux cartes de la main adverse ou une vie, mais vous devenez vulnérable en retour.
Points de vie comme ressource : comme contre Ace, des points de vie élevés vous permettent d’encaisser la première vague d’attaques boostées par Jupiter.
Jouer en premier ou en second
Si vous jouez premier, vous adoptez une posture plus agressive. Une fenêtre s’ouvre si l’adversaire ne trouve pas d’event rapidement : jouer Mars sur son premier Saturn peut vous permettre de prendre l’avantage.
Si vous jouez second, vous cherchez à “contre-carrer” le plan de l'adversaire. Patientez jusqu’à sa première grosse action (souvent Jupiter), puis reprenez le contrôle en nettoyant entièrement son board.
Le Matchup Zoro : Survivre pour stabiliser
Comparé aux autres matchups, celui contre Zoro est plus simple tactiquement. Votre but : survivre à son agression constante, maximiser la “value” de chaque carte, et atteindre votre tour à 10 DON!! dans une position stable.


Plan de survie pas à pas
En early-game, développer votre board et ne touchez pas à la vie de l'adversaire. Vous ne feriez que lui donner des cartes supplémentaires.
Maximiser la “value” immédiate, Zoro peut épuiser tous vos personnages. Dès que vous jouez Saturn, utilisez immédiatement votre effet leader pour piocher une carte.
Gérer les menaces, Mars gère très bien les bloqueurs défensifs adverses. Nusjuro s’occupe des autres personnages à 5-cost ou moins.
Atteindre la zone sûre, si vous arrivez à votre tour à 10 DON!! avec 2 ou 3 points de vie, vous êtes en excellente position pour stabiliser et gagner.
Le tour de stabilisation : ériger un mur
Votre premier tour à 10 DON!! est déterminant :
- Jouez vos Cinq Doyens
- Ajoutez un personnage comme Warcury grâce au stage 7-cost pour servir de support.
- Utilisez le DON!! libéré pour jouer un bloqueur comme Nusjuro ou St. Charloss.
Ce mur défensif peut bloquer deux à trois attaques et casser totalement le rythme de Zoro.
Zone de danger : le combo Mihawk + Zoro “increvable”
Le scénario le plus dangereux survient lorsque Zoro est joué via Mihawk, puis protégé par un bloqueur qui l’empêche d’être KO par Mars. C’est un Zoro “increvable” qui met une pression immense. Vous devrez utiliser toutes vos ressources pour gérer ce board.



Conclusion
Maîtriser ces matchups demande de transformer la théorie en instinct. Utilisez ces plans de jeu comme base, mais adaptez-vous. La victoire de Thomas met en lumière trois principes essentiels : un deckbuilding calculé, un rythme adapté à chaque matchup et une gestion exemplaire des points de vie.
Plus facile à dire qu'à faire, quoiqu'il en soit bravo à Thomas pour sa performance !