Tour d'horizon des leaders OP15 Aventure sur l'Île de Dieu

Sept leaders pour Aventure sur l'Île de Dieu : Krieg, Lucy, Brook, Rebecca, Enel, Luffy et Jewelry Bonney. Trois d'entre eux modifient une règle du jeu, ce qu'aucun leader n'avait fait avant. OP15 est sorti le 28 février 2026 au Japon et sort le 3 avril 2026 en version française.

Leaders OP15 – Aventure sur l'Île de Dieu
Bandai

OP15 aligne six leaders : Krieg (Rouge/Vert), Lucy (Rouge/Bleu), Brook (Vert/Noir), Rebecca (Bleu), Enel (Violet) et Monkey D. Luffy (Jaune). Trois bicolores, trois monocolores, les six couleurs du jeu couvertes. La version occidentale, commercialisée sous le code OP15-EB04, y ajoute les cartes de l'Extra Booster EB04 japonais et un septième leader, Jewelry Bonney (Rouge/Jaune), qu'on traite en fin d'article.

Côté statistiques, rien qui sorte du rang. Les sept sont à 5000 de puissance, cinq vies pour Rebecca, Enel et Luffy, quatre pour Krieg, Lucy, Brook et Bonney. Après un OP13 qui avait fait sauter deux plafonds d'un coup, Bandai revient sagement aux valeurs de série.

Côté tendances, en revanche, l'extension fait quelque chose que le jeu n'avait jamais fait : trois de ces leaders modifient une règle. Enel réduit votre paquet DON!! de 10 à 6 cartes. Rebecca ne peut pas attaquer. Brook repousse à la fin du tour la défaite par deck épuisé. Là où les leaders d'OP13 se demandaient comment finir une partie, ceux-ci se demandent d'abord sous quelles règles elle se joue. Pour le contexte complet de l'extension (lore, raretés, Secret Rares du duel Luffy contre Enel), voir notre article de présentation d'OP15.

Krieg (OP15-001)
Lucy (OP15-002)
Brook (OP15-022)
Rebecca (OP15-039)
Ener (OP15-058)
Monkey D. Luffy (OP15-098)

Krieg, leader Rouge et Vert

Le retour du pirate le plus humilié du East Blue, et un texte nettement meilleur que sa réputation. Krieg (OP15-001) ne cherche pas à développer plus vite que l'adversaire : il cherche à fausser tous ses calculs.

[Pendant le tour de votre adversaire] Si ce Leader a 1 DON!! ou plus attaché et que vous ne contrôlez que des personnages du type East Blue, tous les personnages adverses gagnent −2000 de puissance. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Reposez jusqu'à 1 personnage adverse ayant 2 DON!! ou plus attachés.

Un −2000 permanent sur l'intégralité du terrain adverse pendant votre défense, c'est un Counter gratuit sur chaque combat de la partie. De fait, la seconde ligne s'occupe du problème que la première laisse ouvert, la grosse menace unique qu'on charge en DON!! pour passer en force : elle se retrouve reposée avant d'avoir servi.

Le set fournit d'ailleurs de quoi armer cette seconde ligne soi-même. Gin (OP15-007) et le personnage Krieg (OP15-008) savent attacher des DON!! aux personnages d'en face, ce qui revient à désigner soi-même la cible qu'on reposera au tour suivant.

Reste que tout cela se heurte à quatre mots : « que des personnages East Blue ». Le trait n'a jamais été très fourni, la rotation en a écarté une partie, et le vivier restant se compte sur deux mains. On tient donc le cas classique du leader dont le texte vaut mieux que les cartes qu'on peut mettre autour.

Au bout du compte, Krieg est drôle, abordable, et il ne tiendra pas une ronde 8 — ce qui, pour Don Krieg, relève presque du lore appliqué.


Lucy, leader Rouge et Bleu

Derrière le casque de gladiateur, Sabo. Et derrière Sabo, le leader le plus souple de l'extension. Lucy (OP15-002) transforme les cartes mortes de votre main en puissance de combat.

[Quand ce Leader attaque] [Sur l'attaque de votre adversaire] Vous pouvez défausser un nombre quelconque d'Événements et de Stages de votre main : ce Leader gagne +1000 de puissance pendant ce combat pour chaque carte défaussée de cette manière. [Une fois par tour] Si vous avez utilisé un Événement de coût 3 ou plus pendant ce tour, piochez 1 carte.

Les deux lignes tirent dans le même sens. La première rend utile l'Événement qu'on n'a pas les DON!! de jouer ; la seconde vous rend une carte chaque fois que vous en jouez un gros. Vous videz votre main, elle se remplit, et pendant ce temps votre Leader monte à 8000 ou 9000 quand ça compte. De fait, c'est le seul leader du set qui n'a jamais de carte morte.

La liste se construit donc sur une densité maximale d'Événements, avec pour pivot le personnage Sabo (OP15-046). Et le pilotage va dans les deux sens : on peut tout défausser pour forcer un tour de dégâts, ou garder la main pleine et se transformer en mur pendant trois tours.

Or c'est exactement là que ça se complique. Un leader qui peut tout faire est un leader qui ne pardonne rien : chaque carte défaussée pour +1000 est une carte qu'on ne jouera pas, et l'arbitrage se refait à chaque échange. Au global, un leader qui rendra exactement ce que son pilote y met, ce qui en fera le chouchou des uns et la déception des autres. Nous parierions volontiers sur la carte la plus jouée de l'extension, et pas sur la plus gagnante.


Brook, leader Vert et Noir

Premier Brook leader de l'histoire du jeu, et la proposition la plus culottée de l'extension. Brook (OP15-022) ne modifie pas votre plan de jeu, il modifie la condition de défaite.

Selon les règles de ce jeu, vous ne perdez pas la partie immédiatement lorsque votre deck est épuisé : vous perdez à la fin du tour en cours. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Envoyez les 4 cartes du dessus de votre deck à votre défausse. Si votre deck est épuisé de cette manière, redressez jusqu'à 1 de vos personnages.

Attention au piège, parce qu'il est sévère : le sursis est absolu, mais il ne se rachète pas. Une fois le deck vide, la partie s'arrête à la fin du tour quoi qu'il arrive, même si des cartes y reviennent entre-temps. Vous n'avez pas gagné du temps, vous avez fixé une date.

Or c'est une date que vous choisissez vous-même, et c'est tout l'intérêt.

Le deck passe donc la partie à se défausser lui-même, quatre cartes par tour, en comptant ce qui reste comme un démineur compte ses cases. Le dernier tour doit alors tout conclure d'un coup : les redressements s'enchaînent, et des finisseurs comme Monkey D. Luffy (OP15-092) et Nami (OP15-086) doivent vider la pile de vie d'en face séance tenante.

Un vrai deck « combo » dans un jeu qui en compte très peu, jubilatoire quand la machine part, et sans doute complètement inerte quand l'adversaire arrive avant. Nous ne parierions pas un centime sur son avenir en compét' : les decks qui doivent gagner dans un tour précis perdent contre tout ce qui presse. Néanmoins, c'est le leader d'OP15 dont on parlera encore dans deux ans, et celui pour lequel nous ouvrirons des boosters.


Rebecca, leader Bleu

La gladiatrice qui ne frappe personne, et Bandai a eu le culot d'en faire une règle plutôt qu'une saveur. Rebecca (OP15-039) commence son texte par une interdiction.

Ce Leader ne peut pas attaquer. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Reposez ce Leader et renvoyez 1 de vos personnages du type Dressrosa dans votre main : jouez depuis votre main 1 personnage du type Dressrosa de coût 3.

Comme la Nefeltari Vivi d'OP03 avant elle, Rebecca compense en produisant de la valeur chaque tour. On remonte un personnage en main, on en repose un à 3 coûts, et l'effet d'arrivée se redéclenche. Recharger un chercheur, sauver une pièce menacée juste avant un retrait adverse, réutiliser trois fois le même personnage utile : la boucle use l'adversaire à petits coups au lieu de chercher le coup d'éclat.

Kyros (OP15-042)

et le personnage

Rebecca (OP15-053)

forment le cœur de la rotation. Lisez bien « de coût 3 », au passage : ni 3 ou moins, ni jusqu'à 3. Trois exactement. C'est la faute d'inattention numéro un du deck, et elle ferme un vivier entier de cartes dès la première liste.

En définitive, du travail d'orfèvre, qui gagnera par accumulation et perdra dès que le pilote s'endormira trente secondes. Ni la plus rapide du format, ni la plus explosive, mais cinq vies pour se laisser le temps de monter la machine et une identité que personne d'autre ne propose. Notre crainte est ailleurs : neuf rondes à jouer une boucle qui ne pardonne aucun raccourci, c'est long, et c'est le genre de deck qu'on abandonne au bout de trois tournois.


Ener, leader Violet

Le premier leader du jeu à toucher au paquet DON!!, et accessoirement le meilleur de l'extension. Ener (OP15-058) vous enlève quatre DON!! et vous rend le tempo.

Selon les règles de ce jeu, votre paquet DON!! est composé de 6 cartes DON!! au lieu de 10. [Activation : Principale] [Une fois par tour] À partir de votre deuxième tour : ajoutez jusqu'à 1 carte DON!! de votre paquet DON!! sur votre terrain en position active, puis donnez jusqu'à 4 de vos DON!! reposés à 1 de vos personnages.

Six DON!! au lieu de dix, donc, mais posés bien plus vite que la normale et regroupés sur un seul personnage. Or le Violet passait justement sa vie à défausser pour accélérer : Enel accélère par construction de deck, sans rien payer.

Le personnage Ener (OP15-060) et la Secret Rare Ener (OP15-118) donnent à ces DON!! entassés des cibles à leur mesure, et les prêtres d'Upper Yard, Ohm (OP15-061) en tête, occupent le terrain pendant la montée. Le set fournit à Enel tout ce dont il a besoin, ce qui n'est pas toujours le cas des leaders à contrainte.

Un point de règle qui compte, et qu'il vaut mieux avoir en tête avant le premier tournoi : la réduction à 6 DON!! est une règle de construction de deck, pas un effet en jeu. Les cartes qui annulent les effets de leader, façon Marshall D. Teach (OP09-093), n'y touchent pas. (Non, vous ne débrancherez pas ce deck. Vous jouerez contre lui.)

S'il faut n'en retenir qu'un des sept, c'est celui-là. Reste une question que nous ne saurons trancher qu'en salle de tournoi. Un leader qui pose ses DON!! plus vite que tout le monde est-il aussi bon quand il commence en second, une fois l'avantage de tempo évaporé ? Le Violet a-t-il jamais eu un début de partie aussi propre ? Et si la réponse est oui aux deux, qu'est-ce qui bat Enel exactement ? Nous n'avons pas de candidat évident à proposer, et c'est précisément ce qui nous inquiète.


Monkey D. Luffy, leader Jaune

Le héros de l'arc, en gardien du ciel. Monkey D. Luffy (OP15-098) rend ses gros personnages Île céleste presque impossibles à écarter.

Quand 1 de vos personnages du type Île céleste ayant 6000 de puissance ou plus devrait quitter le terrain à cause d'un effet ou d'un combat de votre adversaire, vous pouvez l'empêcher : ajoutez à la place 1 carte du dessus de votre pile de vie à votre main.

Relisez ce texte en cherchant ce qui n'y est pas. Il n'y a ni « une fois par tour », ni limite au nombre de personnages concernés. Tant que la pile de vie tient, la machine tourne. Chaque réponse adverse, effet ou combat, vous laisse un personnage debout et une carte de plus en main.

Le deck s'appuie sur des attaquants stables comme Wyper (OP15-114) et la Secret Rare Monkey D. Luffy (OP15-119), dont le seul travail consiste à franchir la barre des 6000 et à rester en jeu. Le reste se joue tout seul.

En somme, très solide et probablement jamais menaçant. Luffy fait tout ce qu'il faut et rien de plus, et son plafond se voit à l'œil nu : un adversaire patient attend que la pile de vie soit vide, après quoi le leader ne fait plus rien du tout. Nous le voyons mal gagner un gros tournoi et très bien pourrir la journée de ceux qui essaieront.


Jewelry Bonney, leader Rouge et Jaune

Sortie au Japon dans l'Extra Booster EB04, entre OP14 et OP15, et rattachée chez nous à l'extension. Jewelry Bonney (EB04-001) joue sa propre pile de vie comme une ressource.

[Pendant le tour de votre adversaire] Si vous avez 1 vie ou moins, ce Leader gagne +2000 de puissance. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Donnez jusqu'à −1000 de puissance à 1 personnage adverse. Ensuite, si vous avez 2 vies ou plus, vous pouvez ajouter 1 carte du dessus de votre pile de vie à votre main.

On descend volontairement, carte après carte, jusqu'à basculer en mode forteresse à 7000 de puissance défensive. Pendant la descente, le −1000 grignote le terrain d'en face. Le dosage est franchement désagréable à tenir, puisque la ressource qu'on dépense pour avancer est celle qui vous maintient en vie.

Le problème n'est pas la carte, Bonney est leader Jaune depuis OP13, et la version Rouge/Jaune réclame un pilotage plus fin pour un résultat qui n'est pas au rendez-vous. Vous la sortirez une fois pour voir, et vous reprendrez l'autre.


Tier list provisoire

L'extension sort après-demain en français, aucune de ces listes n'a été jouée en ronde 8, et ce classement vaut donc ce que vaut un pronostic d'avant-match : à relire cet été, de préférence avec indulgence.

Tête d'affiche. Enel : la seule accélération gratuite du set, un plan que le vivier Île céleste alimente entièrement, et une contrainte qu'aucune carte adverse ne sait désamorcer. Lucy : de la souplesse dans les deux sens, aucune carte morte, et le pilotage le plus riche des sept.

Solides. Monkey D. Luffy : un texte sans limite d'usage sur des personnages que l'adversaire doit franchir deux fois, mais aucun moyen évident de conclure. Rebecca : la boucle Dressrosa tourne toute seule, à condition d'accepter le corset du « coût 3 exactement ».

À prouver. Brook : le plan le plus spectaculaire du set et le plus facile à devancer. Krieg : bridé par son vivier East Blue bien plus que par son texte. Jewelry Bonney : correcte partout, indispensable nulle part.


Conclusion

Côté lore, l'extension raconte Skypiea mieux qu'aucun résumé ne le ferait. Le faux dieu qui foudroie depuis son trône, le garçon en caoutchouc sur qui la foudre glisse, la gladiatrice qui traverse un arc entier sans porter un coup : à chaque fois, la mécanique dit la même chose que le personnage. Même Brook, seul Chapeau de Paille étranger à l'arc, trouve sa place.

Côté jeu, OP15 demande si un leader peut changer les règles sans casser le jeu. Nous n'aurons pas la réponse avant plusieurs mois de tournois, et il y a fort à parier qu'elle sera différente pour chacune des trois tentatives : l'une paraît trop forte, la deuxième trop lente, la troisième trop fragile. Reste qu'un format a besoin de gens qui essaient, et Bandai a essayé trois fois d'un coup.

L'extension s'appelle Aventure sur l'Île de Dieu. Reste à savoir si le trône d'Upper Yard tiendra plus longtemps entre les mains d'Enel qu'il ne l'a fait dans le manga.

FAQ leaders OP15


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