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Tour d'horizon des leaders OP13 Successeurs
Six leaders pour Successeurs : Luffy, Ace, Gol D. Roger, Sabo, Imu et Jewelry Bonney. Quatre bicolores à base de Rouge, le premier leader à 7000 de puissance du jeu et un autre qui vous ampute la moitié de votre couleur. OP13 sort le 23 août 2025 au Japon et le 7 novembre 2025 en français.

OP13 aligne six leaders : Monkey D. Luffy (Rouge/Vert), Portgas D. Ace (Rouge/Bleu), Gol D. Roger (Rouge/Violet), Sabo (Rouge/Noir), Imu (Noir) et Jewelry Bonney (Jaune). Quatre bicolores, deux monocolores, et une répartition qui saute aux yeux : le Rouge occupe quatre affiches sur six. Ni le Vert, ni le Bleu, ni le Violet, ni le Jaune n'obtiennent de leader qui leur appartienne. Luffy, Ace et Sabo sont rouges parce que la fratrie est rouge, et le reste du set s'organise autour.
Côté statistiques, deux plafonds sautent d'un coup. Roger devient le premier leader à 7000 de puissance de l'histoire du jeu, et Ace descend à 3 vies pour monter à 6000. Aucun des deux n'obtient ce chiffre gratuitement : chacun traîne un malus qui le ramène à 5000 pendant une bonne moitié de la partie. Les quatre autres restent aux valeurs de série, entre 4 et 5 vies pour 5000 de puissance.
Côté tendances, quatre de ces six leaders travaillent en défense. Ils réduisent la puissance adverse, augmentent la leur, ou convertissent une carte morte de la main en Counter supplémentaire. Un seul, Imu, propose un plan de “combo”. Un seul, Bonney, mise sur l'accélération. C'est l'inverse exact de ce qu'on relevait sur les leaders d'OP12, où quatre textes sur six exigeaient une condition préalable avant de servir à quoi que ce soit. Ici, la question n'est plus de savoir si le leader démarre, mais s'il sait finir.






Monkey D. Luffy, leader Rouge et Vert
Le premier des trois frères, et celui qui reçoit le texte le plus généreux du set. Monkey D. Luffy (OP13-001) ne cherche ni la pioche ni le retrait : il cherche à ne pas mourir.
[Sur l'attaque de votre adversaire] Si vous avez 5 DON!! actifs ou moins, vous pouvez reposer un nombre quelconque de vos DON!! : pour chaque DON!! reposé de cette manière, ce Leader ou jusqu'à 1 de vos personnages du type Équipage du Chapeau de Paille gagne +2000 de puissance pendant ce combat.
Vous terminez votre tour avec des DON!! actifs, l'adversaire attaque, vous les reposez et vous montez de 2000 par DON!! dépensé. Quatre DON!! gardés en réserve, et voilà un leader à 13000 que rien ne franchit ce tour-là. La condition des 5 DON!! actifs ou moins ne vous gêne pas vraiment : elle vous interdit simplement d'être défensif et développé le même tour.
Le Vert du set fournit de quoi contourner ça. Sanji (OP13-027) et Roronoa Zoro (OP13-037) redressent tous deux 2 DON!! en arrivant sur le terrain, et Sanji en redresse un de plus à chaque fin de tour tant qu'il y reste. Vous développez et vous rechargez dans le même mouvement, ce qui est exactement ce que le texte du leader réclame.
Au global, de la défense pure et rien d'autre. Luffy ne pioche pas, ne met rien K.O., ne cherche aucune carte dans son deck, et sa restriction Équipage du Chapeau de Paille ferme la porte à une bonne moitié du vivier rouge et vert. Contre les couleurs qui savent retirer un personnage du terrain sans passer par l'attaque, on voit assez bien le scénario : un deck qui encaisse tout, qui ne menace personne, et qui perd proprement au tour 8.
Portgas D. Ace, leader Rouge et Bleu
Le seul leader à 3 vies du jeu, et le plus mal compris des six si l'on en croit les premières réactions. Portgas D. Ace (OP13-002) échange deux vies contre 1000 de puissance de base et une pioche que l'adversaire déclenche lui-même.
[Sur l'attaque de votre adversaire] Vous pouvez défausser 1 carte de votre main : le Leader adverse ou jusqu'à 1 personnage adverse gagne −2000 de puissance pendant ce combat. [DON!! ×1] Quand votre adversaire inflige des dégâts à votre Leader ou met K.O. 1 de vos personnages de 6000 de puissance de base ou plus, piochez 1 carte.
Reprenez la première ligne du bas de la carte. Un leader à 6000 de puissance de base, c'est un leader qu'on ne franchit pas avec un personnage standard : il faut 7000 en face, donc un DON!! attaché ou une carte plus grosse. Ajoutez le −2000 défensif, qui transforme n'importe quelle carte morte de votre main en Counter à +2000 déguisé, et l'attaque simple ne passe plus jamais.
De fait, le second effet retourne la faiblesse annoncée. Chaque dégât reçu vous fait piocher, chacun de vos gros personnages mis K.O. vous fait piocher. Plus la partie se passe mal, plus votre main grossit, et plus votre leader devient difficile à franchir. Marco (PRB02-008) complète le tableau presque naturellement, en Blocker qui pioche deux cartes une fois mis K.O.
Notre favori de la sortie. Ace n'invente rien et ne fait rien de spectaculaire : il empile des avantages minuscules jusqu'à ce qu'en face il ne reste plus assez de matériel pour passer. C'est bête et méchant, et l'histoire du jeu montre que ça marche presque toujours. Sa vraie faille est ailleurs, trois vies, ce sont trois Trigger de moins, donc trois occasions de moins de renverser un tour qui tourne mal.
Gol D. Roger, leader Rouge et Violet
Le Roi des Pirates arrive enfin sous son propre nom, et Bandai lui a écrit le chiffre qui va avec. Gol D. Roger (OP13-003) affiche 7000 de puissance, une première.
Si vous avez des DON!! sur votre terrain, 1 des DON!! ajoutés pendant votre phase DON!! est donné à ce Leader. Si vous avez 9 DON!! ou moins sur votre terrain, ce Leader gagne −2000 de puissance.
Sept mille. Le chiffre a fait tourner les têtes pendant la campagne de promo', et il fallait effectivement une contrepartie sévère. Elle arrive en double. Tant que vous n'êtes pas à 10 DON!! sur le terrain, vous jouez un leader à 5000 comme tout le monde ; et votre montée en DON!! est ralentie d'un cran par tour, puisque l'un d'eux part se coller sur votre leader au lieu de rejoindre votre réserve. Vous aurez donc systématiquement un DON!! de retard sur l'adversaire pendant toute la première moitié du match. (Oui : un leader anniversaire dont le texte commence par vous handicaper. Le Violet a l'habitude, mais rarement à ce point-là.)
Or le Violet est justement la couleur qui sait acheter du temps, et le set l'a compris. Crocus (OP13-062) et Kouzuki Oden (OP13-063) accélèrent tous deux d'un DON!! à condition d'en avoir déjà donné un, condition que votre leader remplit tout seul, chaque tour. Et une fois la barre des 10 franchie, Gol D. Roger (OP13-064) à 10 coûts annule l'effet du leader, lui donne +2000 de puissance et inflige −2000 de puissance à tous les personnages adverses jusqu'à la fin de la prochaine phase de fin de votre adversaire. Un tour entier pendant lequel l'adversaire ne conclut rien.
Le leader le plus exigeant du set, et celui dont nous nous méfions le plus à moyen terme. Un Leader à 7000 de puissance change la mathématique de chaque attaque adverse, y compris de celles qui ne le visent pas. Tout dépend d'une seule question, à laquelle la salle de tournoi répondra mieux que nous : arrive-t-on vivant à 10 DON!! dans ce format ? Si oui, Roger devient très pénible. Si non, il aura passé la partie à jouer un leader à 5000 avec un tour de retard.
Sabo, leader Rouge et Noir
Le troisième frère reçoit le texte le plus retors, et la construction la plus contrainte. Sabo (OP13-004) commence la partie plus faible que tout le monde et finit plus fort que la moyenne.
Si vous avez 4 vies ou plus, ce Leader gagne −1000 de puissance. [DON!! ×1] Si vous contrôlez un personnage de coût 8 ou plus, ce Leader et tous vos personnages gagnent +1000 de puissance.
Sabo ouvre donc à 4000 de puissance, ce qui fait de lui la cible la plus tendre du format, remonte à 5000 dès qu'il a encaissé deux dégâts, puis à 6000 dès qu'un personnage à 8 coûts touche le terrain. Un leader qui s'améliore en perdant, dans un set qui parle de transmission : on ne va pas prétendre que l'idée manque d'élégance.
Elle se paie. Le +1000 global est un excellent effet, parce qu'il déplace tout votre terrain d'un cran dans les deux sens, à l'attaque comme en défense. Encore faut-il poser ce personnage à 8 coûts et le garder en jeu. Hack (OP12-089), réservé aux leaders du type Armée révolutionnaire, permet d'atteindre le seuil dès 5 DON!!, et Monkey D. Dragon (OP07-015) reste le raccourci classique à 8 DON!!. Néanmoins, un adversaire qui dispose d'un retrait un peu propre éteint la moitié de votre deck en une carte, et les couleurs capables de le faire ne manquent pas.
En définitive, un très beau leader de deck construit dont nous redoutons qu'il soit un mauvais leader de tournoi. Sabo demande que la partie se déroule dans un certain ordre, et les formats compétitifs ont ceci de désagréable qu'ils ne respectent aucun ordre. Reste que si le vivier Armée révolutionnaire continue de s'épaissir au fil des extensions, c'est le genre de leader qui se réveille six mois plus tard sans prévenir personne.
Imu, leader Noir
Voilà la carte dont tout le monde parle depuis la fuite du mois dernier, et il y a de quoi. Imu (OP13-079) ne modifie pas votre plan de jeu, il modifie vos règles de construction.
Selon les règles de ce jeu, vous ne pouvez pas inclure dans votre deck d'Événements de coût 2 ou plus. De plus, au début de votre tour, vous pouvez jouer jusqu'à 1 carte Stage du type Mariejoie depuis votre deck. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Vous pouvez défausser 1 de vos personnages du type Dragons Célestes ou 1 carte de votre main : piochez 1 carte.
Commençons par l'amputation, parce qu'elle est brutale. Le Noir s'est construit depuis le premier jour sur ses Événements de retrait, et Imu vous les retire tous à partir de 2 coûts. C'est sans doute le seul garde-fou que Bandai ait trouvé pour empêcher la carte de partir en vrille.
En échange, un Stage par tour, cherché directement dans le deck et posé sans rien payer. Le Stage en question, Le Trône Vide (OP13-099), coûte 7 : vous jouez dès le premier tour une carte que personne n'aurait jamais posée en la payant. Il donne +1000 de puissance à votre Leader pendant votre tour dès que votre défausse atteint 19 cartes, et surtout il vous laisse reposer 3 DON!! pour jouer un personnage noir du type Cinq Doyens dont le coût ne dépasse pas votre nombre de DON!! sur le terrain.
Le point d'orgue s'appelle Les Cinq Doyens (OP13-082) : 10 coûts, 12000 de puissance, et un texte qui défausse tous vos personnages pour rejouer depuis la défausse jusqu'à cinq Doyens de noms différents. Cinq personnages actifs d'un coup, chacun protégé des effets adverses, chacun à 7000 de puissance de base une fois Saint Shepherd Ju Peter (OP13-084) sur le terrain. Ce n'est plus un tour de jeu, c'est une fin de partie.
Le deck le plus impressionnant du set sur le papier, et celui qui posera le plus de questions au format. Est-ce qu'on peut vraiment jouer contre un adversaire qui pose gratuitement une carte à 7 coûts au premier tour ? Est-ce qu'une partie qui se joue à un seul tour reste une partie ?
Et surtout : que fait-on quand l'amputation des Événements est le seul frein d'une carte qui, sinon, ferait tout ? Nous n'avons pas la réponse, et personne ne l'aura avant novembre. Ce que nous voyons, c'est un leader qui va chercher lui-même la pièce manquante de son deck, chaque tour, gratuitement. Et quand un texte de leader règle le principal problème de son archétype, on sait généralement comment ça se termine.
Jewelry Bonney, leader Jaune
La seule accélération du set, dans la seule couleur qui n'en réclamait pas. Jewelry Bonney (OP13-100) transforme chaque Trigger posé en 2 DON!! attachés.
[Votre tour] [Une fois par tour] Quand vous jouez un personnage doté d'un Trigger, vous pouvez donner 2 DON!! reposés à votre Leader ou à jusqu'à 1 de vos personnages.
Deux DON!! par tour pour une condition que le Jaune remplit sans y penser, voilà de l'accélération gratuite, et de la meilleure espèce puisqu'elle ne coûte ni carte ni tempo. Vos attaques montent de 2000 et forcent des Counter supplémentaires ; en parallèle, vous alimentez tous les personnages Egghead dont les effets réclament qu'on leur attache des DON!!. Stussy (OP13-110) résume l'intention : 7 coûts, réservée aux leaders du type Egghead, elle met en jeu un personnage à 5 coûts ou moins doté d'un Trigger, ce qui redéclenche le leader dans la foulée.
Ceci étant dit : bonne carte, mauvais voisinage. Le Jaune dispose déjà de leaders à Trigger installés et éprouvés, et Bonney demande qu'on reconstruise une liste entière autour d'une condition de type pour un gain que ses concurrentes obtiennent sans contrainte. Elle ne sera jamais mauvaise, nous doutons simplement qu'elle soit nécessaire, et c'est probablement le sort le plus frustrant qu'un leader puisse connaître.
Tier list provisoire
L'extension sort dans deux jours au Japon et dans onze semaines en français, aucune de ces listes n'a été jouée en ronde 8, et ce classement vaut donc ce que vaut un pronostic d'avant-match : à relire cet hiver, de préférence avec indulgence.
Têtes d'affiche. Portgas D. Ace : trois vies échangées contre une défense que l'attaque simple ne franchit plus, et une main qui se remplit d'elle-même à mesure que l'adversaire avance. Imu : le seul plan de “combo” du set, avec un leader qui va chercher tout seul la pièce qui lui manque.
Solides. Gol D. Roger : handicapé au départ, redoutable à l'arrivée, et le seul des six dont la puissance change la mathématique de chaque attaque adverse. Jewelry Bonney : une accélération gratuite et propre, dans une couleur qui n'en avait pas besoin.
À prouver. Monkey D. Luffy : une défense sans plafond, mais aucune manière évidente de conclure et une restriction de type qui appauvrit sa liste. Sabo : le plus élégant des six sur le papier, le plus fragile dès que l'adversaire retire un personnage du terrain.
Conclusion
Côté lore, réunir Roger et Imu dans la même extension, c'est poser côte à côte les deux versions de l'héritage que le manga oppose depuis vingt-cinq ans : celui qu'on transmet en mourant, et celui qu'on garde en effaçant. Placer les trois frères entre les deux, avec un Sabo qui gagne en puissance à mesure qu'il perd des vies, relève d'une lecture du texte de départ qu'on aurait tort de prendre pour un hasard de conception.
Côté jeu, la question posée par l'extension a changé de nature. OP12 demandait combien de cartes il fallait réunir avant qu'un leader serve à quelque chose. OP13 demande ce qu'un leader fait une fois qu'il a survécu.
L'extension s'appelle Successeurs. Reste à savoir qui, du Roi des Pirates ou de l'homme qu'on ne voit jamais de face, aura le plus de descendance sur le board.
FAQ leaders OP13
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