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Tour d'horizon des leaders OP12 L'Héritage du Maître
Six leaders pour L'Héritage du Maître : Rayleigh, Zoro, Kuzan, Sanji, Rosinante et Koala. OP12 est disponible depuis le 22 août 2025.

OP12 aligne six leaders : Silvers Rayleigh (Rouge), Roronoa Zoro (Vert), Kuzan (Bleu), Sanji (Bleu/Violet), Donquixote Rosinante (Violet/Jaune) et Koala (Noir/Jaune). Trois monocolores, trois bicolores, et une bizarrerie de répartition : le Jaune n'apparaît qu'en seconde couleur, deux fois, et ni le Violet ni le Noir n'obtiennent de leader qui leur appartienne.
Côté statistiques, aucune fantaisie. Les six sont à 5000 de puissance, cinq vies pour Rayleigh, Zoro et Kuzan, quatre pour Sanji, Rosinante et Koala.
Côté tendances, quatre de ces six leaders exigent une chose précise avant de fonctionner. Des Événements en main pour Rayleigh, trois DON!! attachés pour Zoro, des cartes nommées Trafalgar Law pour Rosinante, deux personnages à 8 coûts ou plus pour Koala. C'est probablement là que se jouera la hiérarchie du format.






Silvers Rayleigh, leader Rouge
Un seul leader rouge dans cette extension, et c'est le plus radical des six. Silvers Rayleigh (OP12-001) ne cherche pas la grosse menace : il cherche la vitesse et le nombre.
Vous ne pouvez pas inclure dans votre deck de cartes de coût 5 ou plus. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Vous pouvez révéler 2 Événements de votre main : jusqu'à 1 de vos personnages ayant 4000 de puissance de base ou moins gagne +2000 de puissance pendant ce tour.
Lisez la première ligne deux fois, parce qu'elle est plus violente qu'elle n'en a l'air. En échange, un bonus gratuit et répétable qui transforme n'importe quel Nakama en menace à 6000, à condition de garder deux Événements en main. Le Rouge de Rayleigh joue avec une main pleine de cartes qui servent deux fois : une fois comme Counter, une fois comme power up.
Le set fournit tout ce qu'il faut pour tenir cette densité. Boa Hancock (OP12-014) regarde cinq cartes du deck pour aller y chercher un Monkey D. Luffy ou un Événement rouge, puis se sacrifie pour attacher deux DON!! reposés.
Ensuite, Shakuyaku (OP12-006) fait la même recherche pour 1 coût. Et surtout, le trio de Fluides donne à la couleur son meilleur bloc défensif depuis longtemps,
Et Fluide royal (OP12-018) : +2000 en Counter, puis, en reposant un DON!!, −1000 de puissance sur le Leader adverse et sur l'intégralité de ses personnages.
Le meilleur “aggro” que le rouge ait reçu depuis longtemps, et l'un des deux favoris de la sortie. Reste la faiblesse structurelle de tout “aggro” privé de “removal”, Rayleigh n'a aucun moyen de retirer du board des 8 coûts posés en face. Il le contourne en attaquant ailleurs, il ne le règle pas, et si la partie s'allonge c'est l'adversaire qui reprend la main.
Roronoa Zoro, leader Vert
Le vert, lui, ne touche pas aux règles de construction. Roronoa Zoro (OP12-020) change le nombre d'attaques par tour.
[DON!! ×3] [Activation : Principale] [Une fois par tour] Si ce Leader a combattu un personnage adverse pendant ce tour, redressez ce Leader. Ensuite, ce Leader ne peut pas attaquer les personnages adverses de coût de base 7 ou moins pendant ce tour.
On envoie le leader sur un personnage adverse, on le redresse, et la seconde attaque part sur le Leader d'en face. Deux attaques par tour dès que trois DON!! sont attachés, dont une qui nettoie le terrain et une qui fait des dégâts, et ça recommence au tour suivant. La restriction : après le redressement, on ne peut plus attaquer que le Leader ou les personnages à 8 coûts et plus, c'est-à-dire à peu près ce qu'on voulait faire de toute façon.
L'enclencheur s'appelle Kuina (OP12-026), et c'est probablement la carte la mieux écrite du set : en se reposant, elle repose un personnage adverse de coût de base 4 ou moins, le Blocker qui vous gênait, puis donne jusqu'à 3 DON!! reposés à votre Leader Roronoa Zoro. Une carte, la condition remplie et la voie dégagée.
Derrière, Dracule Mihawk (OP12-030) arrive en Blocker à 8000 et redresse jusqu'à 4 DON!! en entrant, au prix de l'interdiction de jouer un autre personnage à 7 coûts ou plus dans le tour. Que le maître de Zoro serve de rampe à son élève, on ne va pas prétendre que l'idée manque d'élégance.
Notre “aggro-tempo” favori. Un personnage adverse écarté et une attaque sur le Leader dans le même tour, à répéter jusqu'à ce que la pile de vie d'en face soit vide. Vitesse, 5 vies pour encaisser, un texte qui ne dépend d'aucun trait. Si un leader de cette extension doit s'installer durablement en tête des listes, ce sera lui.
Kuzan, leader bleu
Voilà l'effet le plus sobre des six leader, et le seul qui ne demande rien : ni DON!! attachés, ni personnages en jeu, ni compteur à surveiller. Le bleu passait déjà sa vie à défausser pour payer ses effets; Kuzan (OP12-040) se contente de rembourser la note. Ce n'est pas spectaculaire, c'est simplement gratuit, et sur une partie entière ça devrait se compter en trois ou quatre cartes d'avance.
Quand une carte est défaussée de votre main par l'effet d'une de vos cartes du type Marine, piochez autant de cartes qu'il en a été défaussé.
Le moteur du deck, c'est Monkey D. Garp (OP12-056) : 8 coûts, 8000 de puissance, et une entrée en jeu qui défausse une carte pour poser gratuitement un second personnage bleu du type Marine jusqu'à 8000 de puissance. La défausse déclenche le leader, le personnage arrive, la main ne bouge pas.
Le Kuzan personnage (OP12-043) fonctionne sur le même principe et empêche au passage un personnage adverse d'attaquer jusqu'à la fin de la prochaine phase de fin de votre adversaire.
Irréprochable et un peu terne, ce qui est exactement ce qu'on attend d'un bon deck “control”. Kuzan ne gagnera probablement aucun format à lui seul, mais c'est le leader de l'extension qui pardonne le mieux les mains moyennes, et celui qu'on conseillera sans hésiter à qui découvre le Bleu.
Sanji, leader bleu / violet
Le bicolore Sanji (OP12-041) est le plus retors de l'extension, et celui qui demande le plus de travail.
[Activation : Principale] [Une fois par tour] DON!! −1 : activez jusqu'à 1 Événement du type Équipage du Chapeau de paille de coût de base 3 ou moins depuis votre main. [En attaquant] Si le nombre de DON!! sur votre terrain est inférieur ou égal à celui de votre adversaire, ajoutez jusqu'à 1 DON!! depuis votre paquet DON!! et reposez-le.
Le principe : on renvoie un DON!! au paquet pour lancer un Événement sans le payer, puis on récupère un DON!! reposé en attaquant, à condition d'être en retard de développement, ce qui est mécaniquement le cas, puisqu'on vient d'en rendre un. La boucle se referme sur elle-même, et elle transforme le handicap en avantage.
Autour, tout le Violet du set compte les Événements dans la défausse. Vinsmoke Reiju (OP12-063) gagne +2000 de puissance et +5 coûts dès qu'ils sont quatre à la défausse, ce qui en fait un Blocker à 7000 que la plupart des retraits actuels ne savent plus atteindre. Le Sanji personnage (OP12-070) monte de +1000 tous les cinq Événements et peut renvoyer un DON!! au paquet plutôt que de quitter le terrain. Et Zeff (OP12-072), le maître, encore, gagne Rush chaque fois qu'un DON!! de votre terrain repart au paquet, à condition que votre Leader soit Sanji.
sur le papier, un “midrange” à Événements qui achète du tempo, un Événement gratuit et un DON!! de rattrapage à chaque tour. C'est aussi le leader le plus technique des six, et le seul qui punira vraiment le pilotage approximatif. Quatre vies, une gestion de DON!! à contretemps, une main qu'il faut savoir vider au bon moment : ce n'est pas un deck qu'on prend en main la veille d'un tournoi.
Donquixote Rosinante, leader violet et jaune
Deux effets, un seul nom propre, répété quatre fois dans le texte. Donquixote Rosinante** (OP12-061) ne cherche pas à gagner la partie tout seul : il refait exactement ce qu'il faisait dans le manga, garder Law en vie et payer à sa place. La cohérence thématique est parfaite ; la souplesse de construction, beaucoup moins. Un leader qui n'apporte rien tant que vous ne contrôlez pas une carte nommée Trafalgar Law vous impose de bourrer votre liste de Law de tous les coûts, y compris les mauvais.
[Une fois par tour] Si votre [Trafalgar Law] devait être mis K.O., vous pouvez à la place ajouter 1 carte du dessus de votre pile de vie à votre main. [Activé : Principale] [Une fois par tour] DON!! −1 : la prochaine fois que vous jouez un [Trafalgar Law] de coût 4 ou plus depuis votre main pendant ce tour, son coût est réduit de 2.
Le set lui en donne au moins un excellent : Trafalgar Law (OP12-073), 7 coûts et 8000 de puissance, qui ajoute un DON!! actif si vous êtes en retard, puis donne +1000 de puissance à vos Donquixote Rosinante et à vos personnages du type Équipage du Heart jusqu'à la fin de la prochaine phase de fin adverse. Avec la réduction du leader, il tombe à 5 coûts : c'est là que le plan devient s'active.
Un deck de protection bâti autour d'une seule pièce, le plus contraint des six, et celui qu'on voit mal peser en tournoi cette saison. Non que la carte soit ratée, la boucle protection plus réduction est propre, et l'effet qui échange un Law menacé contre une carte de la pile de vie fait beaucoup de travail.
Mais il faut, aujourd'hui, remplir sa liste de tous les Trafalgar Law disponibles pour que le leader soit viable, y compris de ceux qu'on n'aurait jamais joués autrement. Un archétype qui dépend à ce point d'un seul nom vieillit dans un sens ou dans l'autre : ou bien Bandai continue d'imprimer des Law, et la liste devient sérieuse. Ou bien elle reste ce qu'elle est ce mois-ci, un très bon deck de soirée entre amis.
Koala, leader noir et jaune
Le second effet de Koala (OP12-081) ressemble à un cadeau et n'en est pas un : faire monter une carte de la pile de vie adverse vers sa main, c'est lui retirer une vie sans attaquer. Un dégât gratuit, une fois par tour, dès que l'adversaire fait ce que tout le monde fait, poser un gros corps ou en jouer un depuis un autre personnage.
Quand ce Leader attaque le Leader adverse, si vous contrôlez 2 personnages de coût 8 ou plus, piochez 1 carte. [Une fois par tour] Cet effet peut être activé quand votre adversaire joue un personnage de coût de base 8 ou plus, ou quand il joue un personnage grâce à l'effet d'un personnage : votre adversaire ajoute 1 carte du dessus de sa pile de vie à sa main.
Les personnages Armée révolutionnaire du set coûtent peu en main et beaucoup sur le board, et c'est là-dessus que repose tout le deck. Hack (OP12-089) et Sabo (OP12-100) arrivent en Blocker et passent à 8 coûts une fois posés, ce qui remplit la condition du premier effet tout en devenant très difficile à écarter.
Et Monkey D. Dragon (OP12-094) conclut : 8 coûts, 8000 de puissance, et une entrée en jeu qui replace trois cartes Armée révolutionnaire de votre défausse sous votre deck pour rejouer un personnage de coût 6 ou moins depuis cette même défausse, à condition que votre Leader porte lui aussi le type Armée révolutionnaire.
La bonne surprise, et celle dont on parlera le moins pendant deux semaines. Koala est un “midrange” défensif qui gagne par accumulation : on pioche en attaquant, on pose des Blocker à 8 coûts pour 4 ou 5 de main, et on ampute une vie adverse chaque fois qu'en face on déroule son plan. Ça fait beaucoup de petites choses justes. Sa faiblesse est ailleurs, et elle est structurelle, tout vient du même endroit. Koala ne jouera que des cartes Armée révolutionnaire d'OP12, et le jour où une autre couleur voudra les mêmes, elle n'aura rien de personnel à opposer.
Tier list provisoire
L'extension sort aujourd'hui, aucune de ces listes n'a été jouée en ronde 8, et ce classement vaut donc ce que vaut un pronostic d'avant-match : à relire dans un mois, de préférence avec indulgence.
Têtes d'affiche. Roronoa Zoro : deux attaques par tour, 5 vies, aucune condition de trait, et une carte d'accompagnement qui remplit sa condition toute seule. Silvers Rayleigh : un deck plafonné à 4 coûts dont chaque carte piochée est immédiatement jouable, ce qui vaut mieux que n'importe quel coup d'éclat.
Solides. Kuzan : une pioche gratuite qui accompagne ce que le Bleu faisait déjà, sans jamais rien demander. Koala : beaucoup de petits avantages justes, des Blocker à 8 coûts payés 4, et un dégât gratuit par tour dès que l'adversaire développe.
À prouver. Sanji : le plus exigeant des six, excellent entre de bonnes mains et quelconque entre les autres. Donquixote Rosinante : une idée séduisante, une contrainte de construction que le vivier actuel ne justifie pas encore.
Conclusion
Côté lore, OP12 tient son titre sans forcer. Rayleigh apprend le Fluide à Luffy, Mihawk fait de Zoro un épéiste, Zeff élève Sanji, Garp prend Kuzan sous son aile, Corazon meurt pour Law, Hack et Dragon forment Koala : six lignées, chacune avec sa carte, et un set qui a eu l'intelligence de mettre les maîtres au service mécanique de leurs élèves plutôt qu'en simples figurants. Bandai présente d'ailleurs Zoro et Sanji comme les “Twin Wings” de l'extension, les deux ailes de l'équipage. C'est la rare occasion où la campagne de promotion et le contenu des cartes racontent exactement la même chose.
Côté jeu, la question posée par l'extension porte sur le prix des conditions. Zoro en a une, mais Kuina la remplit pour lui en une carte. Rayleigh en a une, et elle se règle en montrant deux Événements qu'on garde en main. Rosinante veut un nom précis, Koala veut deux corps à 8 coûts, Sanji veut une défausse pleine d'Événements : trois factures plus lourdes, réglées plus tard. Si notre lecture est la bonne, ce n'est pas l'ambition d'un texte de leader qui décidera de son sort dans les mois qui viennent, c'est le nombre de cartes qu'il faut réunir avant qu'il serve à quelque chose.
L'extension s'appelle L'Héritage du Maître. Reste à voir, sur le board, lequel de ces élèves aura vraiment écouté, et si Sanji, comme d'habitude, arrivera après Zoro.
FAQ leaders OP12
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