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Comment jouer à Riftbound : règles du jeu et guide de jeu

Envie d’entrer dans Riftbound sans feuilleter des pages et des pages de règles ? Ce guide va droit au but : dérouler un tour type, déplacer vos unités vers les Battlefields et marquer vos premiers points en les conquérant puis en les gardant. Quelques minutes de lecture, et vous êtes prêt à jouer.

Riftbound 
Riot Games

Riftbound est le jeu de cartes à collectionner de League of Legends. Votre deck se construit autour d’un Champion “Legend”, cette carte fixe vos “Domains” et votre “Chosen Champion” de départ. L’objectif est simple : prendre le contrôle des Battlefields et les défendre. Chaque conquête rapporte 1 point, tenir au début de votre tour en rapporte 1 autre; la victoire s’obtient à 8 points.

Côté ressources, un deck de Runes séparé alimente vos actions. À chaque tour, vous obtenez deux nouvelles Runes : soit vous les inclinez pour payer un coût “normal”, soit vous les renvoyez sous le deck de runes pour payer les cartes plus exigeantes en couleur, et vous finirez par les repiocher.

Avant de commencer : 5 notions à connaitre

Ces cinq notions posent les bases et expliquent comment vos unités réagissent, comment payer vos cartes, où se déroule l’action, qui possède quoi et quand se résolvent les combats.

1. Might

Might est la statistique de combat d’une unité. Une unité est tuée dès que les dégâts marqués sur elle atteignent ou dépassent sa Might actuelle. Les dégâts ne réduisent pas la Might; ils s’accumulent à part et sont effacés à la fin du tour.

Description carte Riftbound
Riot Games

2. Runes et Recycle

Les Runes constituent un deck à part. Les épuiser fournit de l’Energy (pour payer les coûts chiffrés); les recycler place la Rune sous le Rune Deck et fournit du Power coloré (pour payer les symboles). Une même Rune peut être épuisée puis recyclée si la règle n’interdit pas la séquence.

À ne pas confondre : “Recycler” une carte du Main Deck l’envoie simplement au-dessous de ce deck sans produire de Power.

Fury Rune
Calm Rune
Mind Rune

3. Base vs Battlefield

La Base est la zone sûre où les unités arrivent en jeu par défaut, se regroupent, s’équipent.

Tandis que les Battlefields sont les zones à capturer et à tenir pour marquer des points.

  • Conquer : prendre le contrôle d’un Battlefield pendant son tour, +1 point une fois par tour et par Battlefield.
  • Hold : début de son tour, si le Battlefield est toujours contrôlé, +1 point.
Bandle Tree
Monastery of Hirana

4. Controller vs Owner

Le Owner est le propriétaire de la carte (celui qui l’a dans son deck à l’origine); cela ne change jamais. Et le Controller est le joueur qui contrôle actuellement la carte en jeu; cela peut changer via certains effets.

5. Showdown, le cœur du combat

Le Showdown est la fenêtre de combat où les deux joueurs peuvent agir avant l’attribution des dégâts. Pendant un Showdown, seules les cartes et capacités avec Action ou Reaction sont jouables. Le Focus détermine qui peut initier une nouvelle Action; il alterne après chaque résolution de chaîne.

Déroulement du tour

Le début du tour s'articule autour de 4 phases : A, B, C, D

  • Awaken : redresser toutes les cartes épuisées (units, Runes…).
  • Beginning: résoudre les effets “au début de votre tour”, et marquer Hold : +1 point par Battlefield contrôlé à cet instant.
  • Channel : mettre en jeu 2 Runes depuis le Rune Deck, prêtes en Base.
  • Draw : piocher 1 carte du Main Deck.
Description tour de jeu Riftbound
Riot Games

Ensuite vient la Action Phase :

  • jouer des cartes (Unit, Spell, Gear),
  • activer des capacités,
  • déplacer des units (Base → Battlefield; avec Ganking : Battlefield → autre Battlefield),
  • contester un Battlefield et ouvrir un Showdown si nécessaire (puis résoudre la chaîne, attribuer les dégâts, vérifier les survivants),
  • si le contrôle du Battlefield est pris pendant le tour, +1 point via  Conquer (une fois par tour et par Battlefield),
  • reprendre la phase : continuer à jouer/déplacer; plusieurs Showdowns peuvent se succéder dans un même tour.

Et pour finir, End of Turn :

  • résoudre les effets “fin de tour”,
  • effacer les dégâts marqués sur les units survivantes,
  • les effets “jusqu’à la fin du tour” expirent; passer la main.

Les mots-clés par thèmes

Showdown : Action, Reaction, Hidden, Focus

Action : une carte Action peut initier une chaîne pendant le Showdown.

Reaction : une carte Reaction peut répondre à une Action ou à une autre Reaction pendant une chaîne (y compris pendant le tour adverse).

Hidden : une carte jouée Hidden se joue face cachée en payant son coût Hidden. Une carte Hidden gagne Reaction et peut être révélée et jouée plus tard comme Reaction.

Focus : après la résolution d’une chaîne, le Focus passe à l’autre joueur; alterner ainsi jusqu’à ce que les deux passent.

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Daughter of the Void
Fight or Flight

Les mots-clés par thèmes

1. Timing et vitesse de jeu

  • Action : peut être jouée pendant un Showdown pour initier une chaîne si le coût est payé. Exemple : pendant le Showdown, jouer une Action de boost sur une unité avant l’attribution des dégâts.

  • Reaction Définition : peut répondre à une Action ou à une autre Reaction pendant une chaîne (y compris pendant le tour adverse). Exemple : une Reaction renvoie l’unité adverse ciblée en main avant la résolution de son boost.

  • Hidden Définition : se joue face cachée en payant son coût Hidden. Une carte Hidden gagne Reaction et peut être révélée et jouée plus tard comme Reaction. Exemple : poser une carte Hidden ce tour-ci; à un Showdown futur, la révéler pour surprendre l’adversaire.

2. Combat et statistiques

  • Assault Définition : bonus de Might quand l’unité attaque. Assault X = +X Might en attaque. Exemple : une 3 Might avec Assault 2 attaque comme une 5 Might.

  • Shield Définition : bonus de Might quand l’unité défend. Sans valeur, considérer +1; sinon, +X. Exemple : une 3 Might avec Shield 2 défend comme une 5 Might.

  • Tank Définition : lors de l’attribution des dégâts, ceux-ci doivent d’abord être assignés aux unités avec Tank. En présence de plusieurs Tanks, attribuer des dégâts létaux au premier choisi avant de passer au suivant, puis aux autres unités. Exemple : deux Tanks 3 et 4 : assigner au moins 3 puis 4 dégâts (dans l’ordre choisi) avant de toucher une unité non‑Tank.

  • Mighty Définition : une unité est Mighty si sa Might est au moins 5 (même temporairement). Exemple : passer de 4 à 6 Might via un effet la rend Mighty pour ce tour.

3. Ciblage et positionnement

  • Deflect Définition : impose un coût supplémentaire pour cibler la carte. Deflect X = recycler X Runes supplémentaires pour pouvoir la cibler. Sans valeur, considérer 1. Exemple : pour viser une unité avec Deflect 2, l’adversaire doit recycler 2 Runes; sinon, le ciblage est illégal.

  • Ganking Définition : autorise un déplacement direct d’un Battlefield vers un autre (sans retour à la Base). Exemple : quitter le champ A après un échange gagné et rejoindre le champ B pour créer un surnombre.

4. Tempo et ressources

  • Legion Définition : ne s’applique que si au moins une autre carte a déjà été jouée ce tour‑ci (les Runes ne comptent pas). Exemple : jouer une pioche à 1, puis une unité Legion; le bonus Legion s’active.

  • Vision Définition : regarde la carte du dessus du Main Deck; au choix, la recycler (la placer au-dessous) pour ajuster la pioche. Exemple : voir une carte trop tardive, la recycler pour “rafraîchir” le dessus du deck.

5. Durée/états et déclencheurs

  • Temporary Définition : l’unité sera tuée au début de la prochaine Beginning Phase de son controller (même si le contrôle a changé d’ici là). Exemple : voler une unité Temporary ne retire pas l’état; elle mourra au début du prochain tour du nouveau controller.

  • Deathknell Définition : se déclenche quand la carte meurt. Ne se déclenche pas si la carte est renvoyée en main, exilée ou déplacée sans “tuer”. Exemple : une unité avec Deathknell “Draw 1” fait piocher à sa mort, mais pas si elle est simplement renvoyée en main.

Interactions clés à connaître

Showdown : Action, Reaction, Hidden, Focus

  • Une Action peut initier une chaîne pendant le Showdown; les Reactions y répondent.
  • Une carte jouée Hidden peut être révélée comme Reaction.
  • Après la résolution d’une chaîne, le Focus passe à l’autre joueur; alterner ainsi jusqu’à ce que les deux passent.
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Tanks et attribution des dégâts

  • Toujours assigner les dégâts aux Tanks en premier.
  • Avec plusieurs Tanks, choisir un ordre puis allouer des dégâts létaux au premier avant de passer au suivant.

Deflect et ciblage

  • Deflect est une “taxe de ciblage” : sans paiement, le ciblage n’est pas légal.
  • Les effets qui “ne ciblent pas” (du type “toutes les unités”) ne sont pas affectés par Deflect.

Assault, Shield et seuil Mighty

  • Assault s’applique en attaque, Shield en défense.
  • Ces bonus peuvent faire franchir (ou perdre) le seuil Mighty, ce qui active parfois des effets conditionnels.

Legion et “jouer” vs “mettre en jeu”

  • Legion vérifie qu’au moins une autre carte a été jouée ce tour‑ci.
  • “Mettre en jeu” par un effet n’est pas “jouer”; cela ne compte donc pas pour Legion.
Darius
Dangerous Duo

Vision : sculpter la pioche

  • Vision regarde le dessus du deck; recycler si la carte ne convient pas.
  • Plusieurs Vision sans recycler regardent la même carte du dessus.

Temporary et changement de contrôle

  • Temporary “suit” la carte : c’est le controller du moment qui verra l’unité mourir à sa prochaine Beginning Phase.

Deathknell : “meurt” vs “retirée autrement”

  • Deathknell se déclenche uniquement à la mort.
  • Préférer un renvoi en main ou l’exil pour éviter un Deathknell dangereux.
Undercover Agent
Soaring Scout

Conclusion

Comprendre les mots-clés, c’est gagner du temps sur chaque décision. Lire Hidden, Tank ou Legion comme de petites check-lists aide à anticiper le Showdown, répartir les dégâts, protéger les menaces et optimiser la pioche. Les axes majeurs à garder en tête : timing (Action/Reaction/Hidden), combat (Assault, Shield, Tank, Mighty), protection et positionnement (Deflect, Ganking), tempo (Legion, Vision), états et déclencheurs (Temporary, Deathknell).

FAQ Riftbound

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