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Tour d'horizon des leaders OP16 L'heure de la bataille décisive
Six leaders pour L'heure de la bataille décisive : Ace, Luffy, Baggy, Sengoku, Yamato et Marshall D. Teach. Cinq d'entre eux exigent un type de personnage précis avant de servir à quoi que ce soit. OP16 est sorti le 30 mai 2026 au Japon et sort le 12 juin 2026 en version française.

OP16 aligne six leaders : Portgas D. Ace (Rouge), Monkey D. Luffy (Vert/Bleu), Baggy (Bleu), Sengoku (Violet), Yamato (Noir) et Marshall D. Teach (Noir/Jaune). Quatre monocolores, deux bicolores, les six couleurs du jeu couvertes. La répartition penche pourtant nettement d'un côté : le Bleu et le Noir apparaissent deux fois chacun, tandis que ni le Vert ni le Jaune n'obtiennent de leader qui leur appartienne en propre.
Côté statistiques, aucune fantaisie. Les six sont à 5000 de puissance, cinq vies pour Ace, Baggy et Yamato, quatre pour Luffy, Sengoku et Teach. Aucun record, aucun plafond qui saute, aucune contrepartie chiffrée : après le OP13 qui avait sorti un leader à 7000 de puissance et un autre à 3 vies, Bandai s'en tient pour la deuxième extension consécutive aux valeurs de série.
Côté tendances, l'extension fait un choix qu'elle assume jusqu'au bout : cinq de ces six leaders nomment un type de personnage dans leur texte. Pirates de Barbe Blanche pour Ace, Impel Down pour Luffy et pour Baggy, Amiral pour Sengoku, Pays des Wa pour Yamato, Pirates de Barbe Noire pour Teach. Là où les leaders d'OP15 se demandaient sous quelles règles la partie allait se jouer, ceux-ci posent une question de construction beaucoup plus prosaïque : combien de bonnes cartes portent le mot qu'il faut ? Pour le contexte complet de l'extension (lore, raretés, Manga Rares des trois Amiraux), voir notre article de présentation d'OP16.






Portgas D. Ace, leader Rouge
Le seul Rouge de l'extension, et celui qui porte tout le poids émotionnel du set. Portgas D. Ace (OP16-001) ne cherche ni la pioche ni le retrait : il cherche à ce que ses grosses menaces arrivent en avance d'un tour.
[Activation : Principale] [Une fois par tour] Jusqu'à 1 de vos personnages [Monkey.D.Luffy] ou de vos personnages du type Pirates de Barbe Blanche ayant 8000 de puissance ou plus gagne Rush jusqu'à la fin du tour.
Le Rouge classique inonde le terrain de petites unités et compte sur le nombre. Ace prend le contre-pied exact : une menace, très grosse, qui attaque le tour où elle arrive. L'adversaire ne peut plus jamais laisser sa pile de vie descendre en se disant qu'il verra au tour suivant, puisque le coup peut tomber sans préavis. Notez au passage la clause “Monkey.D.Luffy”, qui n'impose aucun seuil de puissance : n'importe quel Luffy profite du Rush, même les petits.
Le set fournit les cibles. Marco (OP16-014) tient le rôle de pivot des Pirates de Barbe Blanche, et le Stage Moby Dick (OP16-021) installe la régularité qui manque d'habitude à ce genre de liste, où l'on pioche trop souvent la grosse carte au mauvais moment.
Un “aggro” à grosses menaces, donc, et la faiblesse structurelle va avec la famille : Ace n'a aucun moyen propre d'écarter du terrain le personnage à 8 coûts posé en face. Il attaque à côté, il ne règle pas le problème. Ajoutez que sa condition exige des personnages à 8000 de puissance, c'est-à-dire chers, dans une couleur qui gagne normalement avant d'y arriver, et vous obtenez un deck qui doit réussir deux choses contradictoires dans la même partie. Néanmoins, les premiers retours japonais lui sont favorables, et nous attendons surtout de voir ce qu'il devient face à des adversaires préparés.
Monkey D. Luffy, leader Vert et Bleu
L'évasion d'Impel Down commence ici, et avec le texte le plus généreux de l'extension. Monkey D. Luffy (OP16-022) vous rend deux DON!! par tour, à une condition qui a l'air lourde et ne l'est pas.
[Activation : Principale] [Une fois par tour] Si tous vos personnages sont du type Impel Down, redressez jusqu'à 2 de vos DON!!.
Deux DON!! redressés chaque tour, c'est jouer avec un paquet de douze là où tout le monde en a dix. La contrainte est réelle : un seul personnage hors Impel Down éteint l'effet, ce qui vous interdit les inclusions opportunistes qui font d'habitude la moitié d'une liste verte. Reste que le vivier Impel Down d'OP16 est précisément taillé pour ça, à cheval sur le Vert et le Bleu, et qu'il coûte peu.
Or c'est là que le deck cesse d'être un exercice d'accélération pour devenir autre chose. Mr.2 Bon Kurei (Bentham) (OP16-055) et Mr.1 (Daz Bonez) (OP16-054) remplissent le terrain pour presque rien, Mr.3 (Galdino) (OP16-056) va chercher la pièce manquante, et l'Événement à 1 coût OP16-038 redresse l'intégralité de votre terrain dès que vous contrôlez cinq personnages Impel Down aux noms différents. Autrement dit, la contrainte du leader n'est pas un handicap à contourner : c'est la condition d'activation de votre condition de victoire. Un deck monomaniaque par obligation devient un deck monomaniaque par intérêt.
Notre “aggro-tempo” favori de la sortie. On développe vite parce que deux des DON!! dépensés reviennent actifs chaque tour, on attaque avec un terrain large, et on conclut sur un tour où tout se redresse. La faille est celle de tous les decks à condition de terrain : un adversaire qui écarte deux personnages au bon moment vous prive du redressement et de l'Événement en même temps. Encore faut-il qu'il en ait les moyens au tour 4, et peu de choses dans ce format en sont capables.
Baggy, leader Bleu
Le second leader Impel Down de l'extension, et la démonstration que le même vivier peut produire deux decks qui n'ont rien à voir. Baggy (OP16-041) — Baggy en version française — transforme chaque retrait adverse en occasion de regarnir son terrain.
[DON!! ×1] [Une fois par tour] Quand 1 de vos personnages du type Impel Down quitte le terrain, jouez depuis votre main jusqu'à 1 personnage [Prisonnier d'Impel Down].
Mettre K.O. un prisonnier de Baggy, c'est lui en offrir un autre gratuitement. La pièce qui rend la chose viable est Prisonnier d'Impel Down (OP16-042), coût 6 pour 6000 de puissance et Counter +2000, qui échappe à la limite habituelle de quatre exemplaires : vous en mettez autant que vous voulez dans votre liste. Une carte correcte partout, jamais morte en main, et impossible à épuiser.
Un deck de valeur défensif, et il faut lui reconnaître deux qualités : il est le moins cher des six à monter, et il rend furieux les decks qui gagnent en échangeant des cartes une pour une. Reste que sa faiblesse est celle de tous les decks de valeur sans condition de victoire, et qu'elle est sévère ici. Baggy ne menace personne. De fait, un adversaire qui refuse l'échange, ignore le terrain et court vers votre pile de vie ne lui laisse rien à faire de son effet, puisque plus rien ne quitte le terrain. (Vous pouvez toujours attaquer avec vos Prisonniers à 6000. Vous verrez vite pourquoi ce n'est pas un plan.)
Sengoku, leader Violet
Le seul leader de l'extension dont l'effet coûte plus cher qu'il ne rapporte pendant huit tours, puis règle la partie en un. Sengoku (OP16-060) commande les trois Amiraux d'un seul geste.
[Activation : Principale] Vous pouvez renvoyer 8 de vos DON!! actifs à votre paquet DON!! : jouez depuis votre main jusqu'à 3 personnages du type Amiral ayant des noms différents.
Huit DON!! actifs renvoyés au paquet, le chiffre a fait hurler pendant toute la campagne de promo'. Il faut regarder ce qu'on obtient. Kuzan (OP16-063) ajoute jusqu'à 2 DON!! en arrivant et neutralise un Blocker adverse, Sakazuki (OP16-065) affaiblit lourdement un personnage d'en face tout en ramenant des DON!! actifs, et Borsalino (OP16-073) se redresse en fin de tour et gagne Blocker. Trois personnages à 7 coûts et 8000 de puissance qui rendent une partie des DON!! dépensés, plus un terrain que l'adversaire ne sait plus par où prendre.
Encore faut-il les avoir en main tous les trois, et c'est le vrai travail du deck. Koby (OP16-064) et Tsuru (OP16-067) s'en chargent, et ils font au passage de la Marine d'OP16 le vivier le plus régulier de l'extension.
Un deck de valeur à gros personnages, spectaculaire quand il déroule, et dont la faiblesse tient en un mot : survivre. Quatre vies, un tour entier passé à préparer un geste unique, et un adversaire qui vous met sous pression au tour 5 vous prive de tout. Au global, Sengoku bat proprement les decks de vitesse moyenne et n'a aucune réponse à ce qui joue plus vite que lui. Ceci étant dit, le Violet a toujours su acheter du temps, et ces trois Amiraux se retrouveront de toute façon dans d'autres listes que la sienne.
Yamato, leader Noir
Seule entorse au thème Marineford, et la meilleure idée mécanique de l'extension. Yamato (OP16-079) ne remplit pas sa défausse pour la vider plus tard : elle s'en sert comme d'une seconde main.
Quand 1 de vos personnages du type Pays des Wa est joué depuis votre défausse, il gagne Rush jusqu'à la fin du tour.
Tous les effets de résurrection du jeu changent de nature d'un coup. Le personnage ne revient plus pour bloquer au tour suivant, il revient et il attaque tout de suite. La pièce qui donne sa forme au deck est Yamato (OP16-096), 8 coûts pour 8000 de puissance et impossible à bloquer, qui rejoue depuis la défausse un Yamato de coût inférieur lorsqu'elle est mise K.O. Écarter la menace principale en déclenche une autre, qui arrive avec Rush : l'adversaire choisit entre subir et alimenter.
Ensuite, Kinemon (OP16-082) et Yamato (OP16-098) font le travail ingrat, celui d'envoyer à la défausse les bonnes cartes avant qu'on en ait besoin. C'est là que se joue le pilotage, et c'est aussi ce qui rend le miroir intéressant.
Un “aggro” de récursion, le plus amusant des six à jouer, et celui dont nous redoutons le plafond. Le noyau Pays des Wa est excellent ; il est aussi tout ce que le deck possède. Au-delà d'une quinzaine de cartes, on remplit sa liste avec ce qu'on trouve, et cela se verra face aux couleurs qui ont une réponse à chaque situation. Un très bon deck de deuxième semaine, dont nous attendons de savoir s'il tient trois mois.
Marshall D. Teach, leader Noir et Jaune
Voilà la carte dont tout le monde parle depuis le reveal, et il y a de quoi. Marshall D. Teach (OP16-080) ne construit pas un plan de jeu, il abîme celui d'en face.
[Pendant le tour de votre adversaire] Tous vos personnages gagnent +1 coût. [Une fois par tour] Quand votre adversaire attaque, vous pouvez défausser 1 carte dotée d'un Trigger de votre main : cette attaque cible à la place ce Leader ou jusqu'à 1 de vos personnages du type Pirates de Barbe Noire.
Deux effets, deux poisons différents. Le premier ne demande rien et ne s'arrête jamais : la quasi-totalité du « removal » du jeu cible par coût, et vos personnages sortent de sa portée pendant le seul tour où l'adversaire pourrait s'en servir. Le second redirige une attaque par tour, ce qui sert dans les deux sens : protéger la pièce qu'on ne peut pas perdre, ou forcer l'adversaire à attaquer la cible dont l'effet de mise K.O. vous arrange.
L'entourage suit. Van Augur (OP16-103) et Vasco Shot (OP16-110) tiennent la régularité et le terrain, et la Secret Rare Marshall D. Teach (OP16-119) conclut les longues parties. La comparaison qui circule avec Donquixote Doflamingo (OP14-060) penche d'ailleurs du bon côté : là où Doflamingo paie sa redirection au prix fort, Teach la finance avec des cartes à Trigger, que le Jaune joue de toute façon.
Le meilleur contrôle du set, et le seul leader des six dont nous ayons du mal à trouver la limite. Il en a pourtant une, et elle est classique du genre : ce texte n'indique nulle part comment gagner. Teach vous laisse survivre très longtemps sans jamais vous rapprocher de la victoire, et ses quatre vies interdisent de faire durer indéfiniment.
Reste la question que personne n'a encore tranchée, et elle porte sur un seul chiffre : combien de cartes à Trigger met-on dans la liste ? Trop peu, et la redirection n'est jamais disponible au moment où elle compte. Trop, et l'on remplit son deck de cartes qu'on subit plutôt qu'on ne les choisit. Le bon réglage existe-t-il seulement, ou faudra-t-il l'ajuster à chaque adversaire ? (Nous parions que les premières listes occidentales se tromperont dans un sens ou dans l'autre pendant un mois. Nous parions aussi que ça ne l'empêchera pas de gagner des tournois.)
Tier list provisoire
L'extension sort après-demain en français. Elle tourne au Japon depuis le 30 mai, ce qui donne onze jours de recul et une poignée de résultats : sur la période du 25 mai au 9 juin, Teach compte 22 victoires en tournoi, Luffy et Yamato 17 chacun, Sengoku 6. C'est peu, c'est japonais, et ce classement vaut donc ce que vaut un pronostic d'avant-match : à relire cet été, de préférence avec indulgence.
Têtes d'affiche. Marshall D. Teach : deux effets passifs qui taxent le « removal » adverse et détournent ses attaques, sans jamais rien demander en échange. Monkey D. Luffy : douze DON!! là où les autres en ont dix, un vivier qui coûte trois fois rien, et un Événement à 1 coût qui transforme la contrainte du leader en fin de partie.
Solides. Yamato : la meilleure idée du set, portée par un noyau excellent et trop court. Portgas D. Ace : la menace surprise chaque tour, à condition d'arriver jusqu'aux cartes à 8000.
À prouver. Sengoku : le geste le plus spectaculaire de l'extension, et quatre vies pour avoir le droit de le faire. Baggy : increvable, inoffensif, et le moins cher des six.
Conclusion
Ce n'est pas la qualité des textes qui séparera ces six-là : elle est homogène, et aucun n'est raté. C'est la profondeur de ce qu'on peut mettre derrière. Luffy aligne une vingtaine de cartes Impel Down jouables, Yamato un noyau Pays des Wa qui s'épuise au bout de quinze, Ace des menaces à 8000 de puissance qu'il faut encore avoir les moyens de poser. Un type de personnage vaut ce que vaut son vivier, et Bandai ne les a pas remplis à la même hauteur.
L'extension s'appelle L'heure de la bataille décisive. Reste à savoir si, comme à Marineford, ce sera encore celui qui aura le moins combattu qui repartira avec la mise.
FAQ leaders OP16
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