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Tour d'horizon des leaders OP14 Les Sept de la Mer d'Azure
Sept leaders pour Les Sept de la Mer d'Azure : Law, Mihawk, Jinbe, Hancock, Doflamingo, Crocodile et Gecko Moria. Une extension entière rangée derrière un seul type, et deux leaders qui s'interdisent quelque chose sur leur propre carte. OP14 est sorti le 22 novembre 2025 au Japon et sort le 16 janvier 2026 en version française.

OP14 aligne sept leaders : Trafalgar Law (Rouge), Dracule Mihawk (Vert), Jinbe (Bleu), Boa Hancock (Bleu/Jaune), Donquixote Doflamingo (Violet), Crocodile (Noir) et Gecko Moria (Noir/Jaune). Sept et non six, ce qu'aucune extension numérotée n'avait fait jusqu'ici : ils sont sept Grands Corsaires, il fallait bien les faire tenir tous les sept.
Cinq monocolores, deux bicolores, les six couleurs du jeu couvertes. Reste une bizarrerie de répartition : le Jaune n'obtient aucun leader qui lui appartienne en propre et n'apparaît qu'en seconde position, chez Hancock et chez Moria.







Trafalgar Law, leader Rouge
Le chirurgien de la mort ouvre l'extension avec un effet que personne n'avait encore osé écrire sur un leader. Trafalgar Law (OP14-001) ne donne pas de puissance : il en échange.
[Activation : Principale] [Une fois par tour] Choisissez 2 de vos personnages du type Supernovas ou Équipage du Heart. Échangez la puissance de base des personnages choisis pendant ce tour.
Le Room et le Shambles, transposés à la lettre. Vous posez un petit personnage bon marché, vous lui prêtez pour un tour la puissance de base de la grosse menace d'à côté, et l'adversaire découvre qu'un 2 coûts vient de l'attaquer à 9000. Rush et échange de puissance font très bon ménage : un personnage qui arrive et attaque le tour même n'a pas besoin d'être gros longtemps, il a besoin de l'être une fois.
Le Rouge fournit les deux moitiés de l'équation. Basil Hawkins (OP14-010) et Eustass « Captain » Kid (OP14-014) tiennent le haut du terrain, les petits Supernovas font le nombre, et le Trafalgar Law (OP14-009) à 9 coûts, 10000 de puissance et Rush reprend le même échange en défense, cette fois entre le Leader et un personnage, contre deux cartes défaussées.
Un 2 coûts à 9000, est-ce que ça suffit à gagner une partie ? Est-ce que ça remplace un personnage écarté du terrain ? Est-ce que ça résiste à un adversaire qui a lu la carte une fois ? Non, non, et non : l'échange ne crée pas un point de puissance, ce que gagne l'un, l'autre le perd, dans le même tour et sur le même terrain. Un « aggro » à combinaisons, donc, qui presse fort quand la main coopère et se retrouve tout nu dès que la grosse menace est écartée. Il ne reste alors plus rien à échanger, et un terrain de petits personnages à 3000. Au global, les résultats japonais lui ont été ingrats tout l'automne, et on comprend pourquoi. Excellent leader pour apprendre à séquencer un tour, insuffisant en compét' : il ne tiendra pas une ronde 8.
Dracule Mihawk, leader Vert
Le meilleur bretteur du monde n'a besoin de personne, et sa carte le dit noir sur blanc : c'est le seul des sept dont le texte ne nomme aucun équipage. Dracule Mihawk (OP14-020) redresse des DON!! que son tour ne lui avait pas donnés.
Si le Leader de votre adversaire a l'attribut Tranchant, ce Leader gagne +1000 de puissance. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Vous pouvez reposer 1 de vos cartes : s'il y a un personnage de coût 5 ou plus, redressez jusqu'à 3 de vos DON!!. Ensuite, vous ne pouvez pas jouer de cartes Personnage pendant ce tour.
Trois DON!! redressés pour une carte reposée, c'est l'accélération la plus brutale du jeu, et elle se paie d'une phrase : plus aucun personnage ne quitte votre main ce tour-là. Autrement dit, le Vert de Mihawk ne développe pas pendant qu'il monte, il joue des Événements. Notez au passage ce que le texte ne dit pas : « s'il y a un personnage de coût 5 ou plus », sans préciser à qui il appartient. Le gros personnage d'en face fait donc l'affaire, ce qui a son importance dans les parties où l'on court après l'adversaire.
Le reste de la couleur est taillé pour ce rythme. Le Stage Coffin Boat (OP14-039), 1 coût, pioche une carte à l'arrivée et redresse un DON!! à la fin de chacun de vos tours tant que votre Leader est Mihawk : une carte que rien ne vient déranger et que personne ne peut reposer. Shanks (OP14-027) repose les personnages d'en face pendant la montée, Perona (OP14-033) complète le dispositif, et la Secret Rare Dracule Mihawk (OP14-119), 9 coûts pour 10000 de puissance, empêche un personnage adverse de 9 coûts ou moins d'être reposé dès qu'elle se repose elle-même, tout en donnant +2000 de puissance en défense contre une carte défaussée de votre main.
Et la première ligne, alors, ce +1000 conditionné à l'attribut Tranchant du Leader d'en face ? Elle a l'air d'une décoration de saveur. Elle ne l'est pas : contre toute la famille Zoro, Law, Ace et Shanks, votre Leader cesse de perdre les échanges à 6000. C'est peu, c'est gratuit, et ça se remarque au bout de trois parties.
Le meilleur contrôle de l'extension, et le plus dominant en tournoi japonais depuis la sortie. Mihawk fait la seule chose que le Vert ne savait pas faire, dépenser plus de DON!! que son tour ne lui en accorde, et il le fait sans contrainte de type, ce qui lui laisse une liberté de construction dont aucun de ses six voisins ne dispose. De fait, sa limite est celle de tous les contrôles : rien dans ce texte n'explique comment gagner. (Nous parions sur trois mois de listes qui gagnent par épuisement et sur une communauté qui trouvera ça pénible. Nous parions aussi qu'elle continuera de perdre contre.)
Jinbe, leader Bleu
Le chevalier des mers a reçu le texte le plus court des sept, et le seul auquel il manque une ligne. Jinbe (OP14-040) distribue des DON!! reposés contre des cartes de votre main.
[Activation : Principale] Vous pouvez défausser 1 carte de votre main : donnez jusqu'à 2 DON!! reposés à 1 de vos Leader ou personnages du type Homme-Poisson ou Sirène.
Relisez, parce que le mot qui compte est celui qui n'y est pas : il n'y a pas de « [Une fois par tour] ». Tant que votre main tient, vous recommencez. Deux cartes défaussées, quatre DON!! reposés sur le même personnage, et un 4 coûts qui attaque à 9000 au tour 4. Ce que ça coûte se voit tout de suite : chaque activation vous prive d'une carte que vous ne jouerez pas et d'un Counter que vous n'aurez pas en défense.
Le Bleu de l'extension a prévu le ravitaillement. Fisher Tiger (OP14-054), 6 coûts pour 7000 de puissance, pioche trois cartes en arrivant si votre Leader porte le type Homme-Poisson, puis vous fait redescendre à cinq cartes en fin de tour : dans un deck qui défausse volontairement, la contrepartie ressemble surtout à une invitation. Arlong (OP14-042) et Kuroobi (OP14-045) entretiennent la main et le terrain, et le Jinbe (OP14-049) personnage referme les parties en écartant ce qui bloque.
Un « aggro-tempo » qui frappe bien plus fort que son coût ne le laisse croire, et dont la faiblesse est celle de tous les « aggro » qui paient en cartes : il ne sait pas quoi faire d'une partie longue. Contre un Mihawk qui redresse trois DON!! par tour et vous laisse attaquer dans le vide, la main de Jinbe se vide bien avant la pile de vie d'en face. Néanmoins, c'est le deck le moins cher à monter des sept, et de loin le plus agréable à sortir un vendredi soir.
Boa Hancock, leader Bleu et Jaune
L'impératrice pirate ne joue pas pendant son tour. C'est tout l'intérêt, et c'est aussi tout le problème. Boa Hancock (OP14-041) récompense chaque personnage posé au mauvais moment.
[Pendant le tour de votre adversaire] Quand vous jouez un personnage, piochez 1 carte. [DON!! ×1] [Une fois par tour] Quand 1 de vos personnages du type Amazon Lily ou Pirates Kuja ayant 5000 de puissance de base ou plus est mis K.O., ajoutez jusqu'à 1 carte du dessus de la pile de vie de votre adversaire à la main de son propriétaire.
Les deux lignes se tiennent par la main. La première fait de chaque Trigger une pioche : l'adversaire attaque, il retourne une carte de votre pile de vie, un personnage arrive gratuitement pendant son tour à lui, et vous piochez par-dessus. La seconde punit ce qu'il fera ensuite, puisque le personnage arrivé de cette manière est justement celui qu'il va devoir mettre K.O., et une carte de sa propre pile de vie remonte alors dans sa main. Sa pile de vie fond sans qu'un seul coup ne lui soit porté.
Le Jaune de l'extension ne parle que de ça. Marguerite (OP14-113) va chercher les cartes manquantes, Gorgon Sisters (OP14-105) révèle trois cartes Amazon Lily ou Pirates Kuja de votre main pour donner un DON!! reposé à votre Leader et à chacun de vos personnages, et la Boa Hancock (OP14-112) à 9 coûts, si votre Leader porte bien le type Grands Corsaires, épaissit votre pile de vie d'une carte et allège celle d'en face dans le même geste.
Notre favorite de l'extension, sans grande hésitation, et les 13-0 japonais de l'automne nous donnent raison pour l'instant. Ce qui la rend désagréable à affronter n'est pas sa puissance, c'est qu'elle transforme l'action la plus normale de l'adversaire, attaquer, en carburant. Reste que quatre vies, dans un format où le Rouge existe encore, ce n'est pas beaucoup. Et le dosage des cartes à Trigger demeure la question ouverte : trop peu, et rien ne se déclenche ; trop, et vous remplissez votre deck de cartes que vous subissez au lieu de les choisir.



Donquixote Doflamingo, leader Violet
Le marionnettiste de Dressrosa décide de la cible de chaque attaque, et le Violet n'avait encore jamais eu droit à ça. Donquixote Doflamingo (OP14-060) ne défend rien : il choisit ce qui sera frappé.
[Sur l'attaque de votre adversaire] [Une fois par tour] DON!! −1 : choisissez votre Leader ou 1 de vos personnages du type Équipage de Don Quijote. L'attaque cible à la place la carte choisie.
Un DON!! renvoyé au paquet, une attaque redirigée, et n'importe lequel de vos personnages Don Quijote devient un Blocker sans en avoir le mot-clé, y compris ceux qui sont reposés, ce qu'aucun Blocker ne sait faire. La redirection sert dans les deux sens : sauver la carte qu'on ne peut pas perdre, ou au contraire tendre celle dont on veut la mise K.O.
Or c'est là que le deck devient malin. Monet (OP14-074) pioche deux cartes, en défausse une et ramène jusqu'à deux DON!! reposés du paquet quand elle est mise K.O. Vous lui envoyez donc l'attaque vous-même, avec le sourire, et le DON!! dépensé pour la redirection vous revient dans la foulée. Pica (OP14-071) et Baby 5 (OP14-072) tiennent le milieu de partie, et le Donquixote Doflamingo (OP14-069) à 10 coûts met K.O. un personnage adverse de 8 coûts ou moins en arrivant, contre trois DON!! renvoyés au paquet.
Un deck de valeur défensif au pilotage exigeant, et le seul des sept qui demande de compter ses DON!! deux tours à l'avance. Sa faiblesse est celle du Violet depuis toujours : chaque DON!! renvoyé au paquet est un tour de retard, et la redirection ne vaut rien contre un adversaire qui attaque le Leader et rien d'autre. Ceci étant dit, c'est le leader dont nous attendons le plus de listes différentes d'ici l'été, et celui qui punira le plus durement vos attaques mal séquencées.
Crocodile, leader Noir
Le seul des sept dont le texte commence par une interdiction, et elle vous vise, vous. Crocodile (OP14-079) vous prive du « removal » et vous rend quelque chose de bien plus retors à la place.
Les personnages de votre adversaire ne peuvent pas être retirés du terrain par vos effets. [Activation : Principale] [Une fois par tour] Vous pouvez mettre K.O. 1 de vos personnages dont le type comprend « Baroque Works » : donnez jusqu'à −10 coûts à 1 personnage de votre adversaire pendant ce tour. Ensuite, vous pouvez envoyer les 2 cartes du dessus de votre deck à votre défausse.
Comment gagne-t-on une partie sans jamais écarter un personnage du terrain ? En cessant de vouloir l'écarter. Le −10 coûts ne met personne K.O. : il ramène la menace à 10 coûts d'en face au rang de cible à 0 coût, c'est-à-dire à portée de tout ce que le Noir sait faire subir aux petits coûts depuis le premier set. L'interdiction de la première ligne, elle, ne porte que sur vos effets. Les combats, eux, fonctionnent normalement.
Le sacrifice fait le reste. Chaque activation consomme un de vos personnages Baroque Works, et l'extension est construite pour que ce soit une bonne nouvelle : Ms. All Sunday (OP14-084), 7 coûts pour 8000 de puissance, rejoue depuis votre défausse un personnage Baroque Works de 4 coûts ou moins et un autre de coût 1 exactement, et la Secret Rare Crocodile (OP14-120), 8 coûts pour 10000 de puissance, empêche un personnage adverse de 9 coûts ou moins d'attaquer et revient de la défausse quand elle est mise K.O., contre une carte défaussée. Au bout du compte, vous sacrifiez trois fois la même carte dans la même partie.
Le leader le plus difficile à piloter de l'extension, et pas seulement à cause de sa première ligne. Un contrôle par attrition qui gagne les longues parties et n'a aucune réponse rapide à quoi que ce soit : le tour où vous devez régler un problème immédiatement, vous n'avez que du −10 coûts et de la patience. Soyez prévenus, la première semaine sera rude. (Et non, aucune des cartes de « removal » que vous jouez d'habitude ne fonctionnera. Oui, y compris celle à laquelle vous pensez en lisant cette phrase.)
Gecko Moria, leader Noir et Jaune
Le maître de Thriller Bark ne joue pas avec ses cartes : il joue avec leurs cadavres. Gecko Moria (OP14-080) met K.O. ses propres personnages et vous fait aimer ça.
[Activation : Principale] [Une fois par tour] Vous pouvez mettre K.O. 1 de vos personnages du type Pirates de Thriller Bark : votre Leader et tous vos personnages gagnent +1000 de puissance pendant ce tour. [Quand ce Leader attaque] Vous pouvez défausser 3 cartes de votre main : ajoutez jusqu'à 1 carte du dessus de votre deck au-dessus de votre pile de vie.
La première ligne est la meilleure des deux, et pas pour le +1000. Elle sert surtout à déclencher quand vous voulez, chaque tour, les effets qui se produisent à la mise K.O. d'un personnage. Perona (OP14-111), 4 coûts pour 5000 de puissance, empêche un personnage adverse de 6 coûts ou moins d'attaquer à son arrivée et à sa mise K.O. : dans ce deck, cela veut dire deux fois pour une seule carte, et l'adversaire n'y peut rien. Dr. Hogback (OP14-110) joue exactement sur le même ressort, et le Gecko Moria (OP14-104) à 8 coûts remonte tout ce petit monde depuis la défausse : un personnage Pirates de Thriller Bark de 4 coûts ou moins, joué sur le terrain ou posé face visible au-dessus de votre pile de vie, au choix.
La seconde ligne demande trois cartes défaussées pour une vie de plus. Sur le papier, c'est cher. En pratique, dans un deck dont la moitié des cartes préfèrent la défausse au terrain, cela revient à ranger trois personnages là où ils vous serviront et à gagner un tour par-dessus. Encore faut-il ne pas le faire au tour 3, quand la main est votre seule ressource.
Le deck de démo' publié par Bandai le dit sans détour : les premiers tours ne servent qu'à remplir sa propre défausse. Un deck de valeur récursif, donc, le plus amusant des sept à piloter, et notre seconde recommandation après Hancock. Il partage d'ailleurs la moitié de son Jaune avec elle, ce qui explique que les deux archétypes se soient développés côte à côte au Japon. En définitive, sa limite tient en une phrase : rien là-dedans ne va vite. Quatre vies et un moteur qui met trois tours à s'allumer, face à un Jinbe qui frappe à 9000 dès le quatrième, ça se discute mal.
Tier list provisoire
L'extension sort après-demain en français. Elle tourne au Japon depuis le 22 novembre 2025, ce qui donne presque deux mois de recul et une hiérarchie déjà lisible : Mihawk et Hancock alignent les premières places quand Law peine à sortir du lot. C'est japonais, c'est un format qui n'est pas tout à fait le nôtre, et ce classement vaut donc ce que vaut un pronostic d'avant-match : à relire au printemps, de préférence avec indulgence.
Têtes d'affiche. Dracule Mihawk : trois DON!! redressés par tour, aucune contrainte de type, et la seule liberté de construction des sept. Boa Hancock : elle pioche sur les attaques de l'adversaire et lui reprend une carte de sa pile de vie quand il répond.
Solides. Gecko Moria : un moteur qui déclenche ses propres effets de mise K.O. à volonté, lent à démarrer. Donquixote Doflamingo : la redirection fausse chaque combat de la partie, à condition de savoir compter ses DON!! deux tours à l'avance. Crocodile : redoutable sur la longueur, sans le moindre recours dans l'urgence.
À prouver. Jinbe : la meilleure pression de l'extension pour le prix le plus bas, et une main qui fond à vue d'œil. Trafalgar Law : un tour de magie qui suppose d'avoir déjà les deux moitiés en jeu.
Conclusion
Côté lore, réunir les sept Grands Corsaires sur une seule extension revient à raconter une institution qui n'existe plus. Le Gouvernement mondial les avait nommés pour transformer sept criminels en garde-fous, puis a dissous le système à Reverie ; entre les deux, l'un est devenu Empereur, un autre a monté un royaume marchand d'esclaves, un troisième s'est fait arrêter par son propre remplaçant. L'extension les aligne au moment exact où le titre voulait encore dire quelque chose, et la mécanique raconte la même histoire que le manga : ces sept-là n'ont jamais formé une équipe, seulement une liste.
Côté jeu, OP14 pose une question que le format n'avait pas eu à trancher : que vaut un leader qui ne produit rien ? Aucun de ces sept n'ajoute de la puissance, ne pioche par lui-même ni ne met quoi que ce soit K.O. Ils échangent, redirigent, sacrifient, déplacent. Et les deux qui dominent aujourd'hui sont précisément ceux qui déplacent la ressource la moins visible : les DON!! pour Mihawk, la pile de vie adverse pour Hancock.
Sept Grands Corsaires, sept archétypes, et un seul d'entre eux qui n'a jamais eu besoin d'équipage. Le Gouvernement mondial, lui, l'avait compris depuis longtemps.
FAQ leaders OP14
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